GenkyyyのストVケン攻略ブログ

「ケンでダイヤまで到達」をテーマに、ストリートファイター5のケン攻略記事を書いています。

【ストVランクマ攻略】シルバー~ウルトラシルバー突破まで(練習用動画付き)

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ヒット確認、始まります。

始めに

 閲覧ありがとうございます。管理人のGenkyyy(ゲンキー)です。

ブロンズリーグ突破編に続いてシルバーリーグ突破編になります。ランクマ攻略記事は基本的にステップアップ方式で書いていくので、まだ目を通していらっしゃらない方は是非先に目を通していただければ、本稿も読みやすくなると思います。

 

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 今回も

・必要な技術(キャラクターの動かし方)

・必要な知識(各状況ごとの準備)

・通りやすい行動(勝ちにつながる操作)

の切り口でそれぞれ解説していきます。が、ちょっとここからは順番を変えて

知識→技術→行動の順にしていきます。

 

必要な知識

このシルバーリーグから徐々にフレームの知識が必要になってくると思っています。2020年6月現在、ストVの攻略情報はネットの海にあふれていますので、ここで長々と「フレームとは」ということは記述しません。”ストV 初心者 フレーム”みたいなワードで検索すれば当ブログより分かりやすい動画が山ほど出てきますし、何よりフレーム回りについては文字より動画のほうが理解しやすいと思っています。本稿ではなるべくシンプルに、大まかなルールから覚えれるよう、解説していきます。

 

■攻めるために技のルールを覚える

[強度]投げ>大>中>小の順番で強い

(攻撃判定がぶつかり合った場合、強いほうが勝つ)

[リーチ]大>中>小>投げの順番で長い

[早さ]小>投げ≧中>大の順番で早い

〇何が見えてくるか

①密着(投げが届く距離)では投げが強い。強度が最強なのにガード出来ない。

②密着では投げの次に小攻撃が強い。発生が早いから当てやすいし、ガードさせても有利状況が続く。

③相手が小攻撃を出すよりちょっと早く中攻撃or投げを出せれば強い。

 

■ガードを崩すために投げについて理解する。

・全キャラ共通で発生5フレーム、持続3フレーム、ガード出来ない。

(以下フレーム=Fと記載します。)

〇何が見えてくるか。

+2F(相手よりちょっと早く動ける状況)かつ投げ間合いが最強。

→このゲームの最速通常技は3Fの小攻撃のため、投げが届く+2Fの状態であれば投げを押せば必ず勝てる。(相手がどの技を押していても強度差で勝ち、ガードもできない)

→ケンであればド密着状態から屈小P→投げで上記の状況が作れる。

いわゆる「当て投げ」

・-2Fかつ密着状況(自分から見ると+2F状況)で投げから逃れるためには

 バクステ、ジャンプ、投げ無敵技、投げ抜け

 …のどれかを入力するしかない。

[重要]言い換えれば投げから逃れるにはガードを解かなければいけない。

 「ガードを解く」のワードが出てきましたね。格ゲーの聖典、覚えていますか?忘れてしまった方はブロンズ突破編を是非もう一度ご覧ください。

 

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■守るために大まかなガード時有利/不利のルールを覚える

[]内はこちらがガード後の相手から見たフレーム状況です。

 

[+1 ~ +3]立/屈小PorK、立/屈中P

[-2 ~ ±0] 立/屈中K(キャンセルが効きやすい)

[-10以上 ~ -2 ]立/屈大P(キャンセルが効きやすい)、立/屈大K、突進する必殺技

〇何が見えてくるか

小攻撃か中Pパンチをガードしたらこちらが不利なので相手との距離を離す。

②中キックか大パンチをガードしたら、キャンセル必殺技までガードすることで相手の有利時間は終わる。キャンセル必殺技を撃たなくても同様。

例)リュウ/ケンの屈中K→キャンセル波動拳

突進する必殺技をガード出来たらしっかりと届く攻撃(中P系攻撃がおススメ)を撃ち返す。

例)ユリアンのEXタックル

もちろんこれらのルールは全キャラに当てはまるわけではありませんが、いきなり全キャラのフレームを個別に覚えるほうが難しいと思います。大切なのはまずは大まかな特徴でグループ分けし、そこから漏れた技を「ルール違反技」としてフレーム表アプリなどで学習し、少しずつで良いので覚えていくことです。某レジェンド出版の「一日一つずつ強くなる」ではないですが、少なくとも「何も考えずにイライラしながら対戦している人」と、「技のルールを知り、一日一つずつでも知識を深めている人」では上達に差が出てくることを想像頂けると思います。

※例えば豪鬼の屈大Pは当たったらコンボ、カウンターでクラカン発生なのにも関わらず、ガードさせて+3フレーム取れる。

 

必要な技術

攻めに必要な技術

ここから「ヒット確認」が必要になってきます。別に身構える必要はありません、まずは「中攻撃2発確認」から取り入れましょう。中攻撃2発のヒット確認は練習すれば誰でも絶対にできます。

※ヒット確認:ヒットしていた時だけキャンセル必殺技を出し、ガードされていたら必殺技を出さない技術のこと。

ただ間違っても「単発ヒット確認」の練習にならないように。日が暮れてしまいます。確かに単発確認は大きな武器になり、ケンを使っていて非常に気持ちのいいポイントですが、先に覚えるべきことは他に山ほどあります。

また、こちらが有利時に無敵技で切り返す輩が増え始めるので、しっかりと「無敵技に頼ってたら俺には勝てねえよ?」というメッセージを伝えるために、クラッシュカウンターコンボも練習しましょう。

コンボ

■中攻撃2発ヒット確認コンボ

①屈中P→4中P入れ込み(屈中Pのヒット確認)TC→大竜旋風脚前ステ

(ブロンズ突破編コンボ①をアップデートする)

コツ:屈中P→4中Pまでは入れ込んで、4中Pのモーション中に屈中Pが当たったかどうか見る。当たっていればすぐさま大P→214大Kを入力する。

②立中K→大KTC入れ込み(立中Kのヒット確認)→大昇竜拳Vスキル1ダッシュ

コツ:立中K→6+大Kまで入れ込んで、立中Kが当たっていたら236+大Pを入力する。

→歩いて、立中K先端当てを意識して振ってみる。このコンボの利点は4中PTCよりリーチが長いこと。

■クラッシュカウンター

③大P(クラッシュカウンター)→Vスキルダッシュ→立弱P→4中PTC→大竜旋風脚前ステ

連携

知識の欄で述べた「当て投げ」と、ブロンズ帯突破編で習得した中P→Vスキル1キャンセル→投げの追加カードとして、屈中P→Vスキル1ダッシュ→屈中P。さらにこのダッシュを警戒した相手の裏をかく屈中P→前ジャンプでの「攻め継続」を練習しましょう。

■密着有利時

密着有利とは、こちらのジャンプ攻撃を通した後、大竜旋風脚ヒット→前ステ後、大昇竜拳ヒット→Vスキル1ダッシュ後のことです。

①屈弱P→投げ(当て投げ択)

②屈弱P→屈中P→Vスキル1ダッシュ→屈中P...(コンボ①) or 屈弱P→投げ

(有利Fを取れる打撃刻みからの攻め継続、からの中攻撃2発ヒット確認or当て投げの択)

③屈弱P→屈中P→前ジャンプ中K(めくり)→屈中P...(コンボ①) or 屈弱P→投げ

(上記②の屈中P→ダッシュを警戒した相手にジャンプからの奇襲を掛ける攻め継続択)

起き攻め

上記した連携の密着欄からもう一度攻めをスタートさせましょう。上記コンボレシピがしっかりとできていれば、大竜旋風脚or大昇竜拳の後に密着で有利が取れているはずです。しかしシルバー帯では徐々に「起き上がり即無敵技」の強さに気づく人が増えてきます。そこで読み合いのカードとして、下記1つだけ練習しておきましょう。

①屈ガード→投げ(相手の起き上がり無敵技をガード後のタイミング)

→読み通り相手が無敵技を打ったらこちらの投げは成立しないので、コンボ③のクラッシュカウンターを叩き込みましょう。脳内で某レジェンド実況(R氏)「ここで打ってきたア!しかし読んでいるウーーッッ!!!」と叫ばせると気持ちよさ倍増です。

...それ、いわゆる無敵技警戒の遅らせグラでは?

→非常にいいツッコミです。あえて遅らせグラップと書かなかったのには理由があります。下に解説が続きます。

 

守りに必要な技術

☆[最重要]距離を離しながら対空を出す(様子見をアップデートする)

相手も「打撃を2~3発ガードさせた後に前ジャンプ攻撃での攻め継続」を狙ってきます。攻められたらしっかりと距離を離しながらも、「相手のジャンプ攻撃を許さない」という意識を持ってください。ケンは1414下がりをしながら離れることで、「相手が跳んだ時に、レバーを1のまま大Pを押すだけ」でジャンプによる攻め継続を狩って、着地攻めをする。いわばピンチをチャンスに変えることができます。

これについては下記動画のような練習をすると身につくはずです。

 

それ以外の不利時はブロンズ突破編で記載した「こちらが不利になったら、とにかく相手との距離を離す、投げられたら死ぬ気で受け身を取ってバクステする」ことを徹底してください。

…え?一個解説が必要な技術があるんじゃないの?ですって?

、、、そうですね、遅らせグラップ、ですよね。

〇遅らせグラップについて

これは知識の欄に書くか迷ったのですが、文量のバランスからここに書くことにしました。ブロンズ帯突破編で述べた「ストV的読み合いにおける、もう一枚の大きなカード」はこの遅らせグラのことです。

「遅らせグラップの練習方法!」みたいなことを書く気はありません。冒頭で述べたように、「ストV 遅らせグラップ」のようなワードで検索すれば非常にわかりやすい解説動画が山ほど出てくるからです。

ここで解説するのは「果たしてそれを今、自分が使うかどうか」です。

結論から言うと知っておく必要はあります。が、まだ習得する必要はありません

なぜなら遅らせグラップとは基本的に「打撃と投げの2択」を防御する方法であるのに対し、シルバーリーグの攻めは”ジャンプ攻撃ガード後"を除いて、打撃or投げの2択になっているケースは非常に少ないためです。さすがにジャンプ攻撃ガード後の密着は打撃or投げの完全2択です。

(以前の記事でもこのゲームでジャンプが強いことは再三記載しましたね。)

 

カンのいい方なら気が付くかもしれません。

筆者がシルバー~ゴールド帯を走った際に感じたことを正直に書きます。

「なんかこの人、遅らせグラすることで”気持ちよく”なってねぇか、、、?」

というようなケースがけっこう見受けられたんです。まぁそりゃそうですよね、シルバー~ゴールド帯の人はなかなか「遅らせグラップ狩り」をしてきません。ということは「ジャンプ攻撃ガードしても、遅らせグラップで凌げるからいいや」となるのはある意味理にかなっています。なにより「複合防御で相手の攻めを凌ぐ」ってなんか格ゲーっぽいじゃないですか、私もまだ動画勢だったころ「うわー!なんでこの人たちこんなに早い展開の中で、投げを抜けれるんだろう!」と目をキラキラさせて見ていたものです。

 

何が言いたいのかというと、遅らせグラを習得することで

「ジャンプ攻撃ガード後」がストV中で最悪の状態であることに気づけない人になってしまう可能性があるということです。

最悪のケースで「ジャンプ攻撃ガード→遅らせグラ」までが手癖になってしまい、いつまでも無差別に上がれない、なんてのもあると思います。

だから、シルバーリーグの段階ではまだ遅らせグラを習得しなくてもいいと思っています。幸いケンはジャンプ攻撃をガードさせてからの展開が豊富なので、遅らせグラされてもそこまで困りません。連携欄に書いたことを駆使すれば(というかシルバー帯なら当て投げだけでも)遅らせグラ一辺倒にはバッチリ崩せます。

上記の理由から、こちら側の防御方法としては「不利になったら下がって距離を離す」「投げられたら後ろ受け身バクステ」「コンボ食らったら後ろ受け身バクステ」続行です。大丈夫、凌げますから。

それよりもここではっきりお伝えしたいのは

「ジャンプ攻撃ガード後の防御に頼らず

対空を出す方が100万倍大切」

ということです。間違っても無痛病患者になってはいけません。

通りやすい行動

攻めで通りやすい行動

ブロンズ帯の時と基本方針は変わりません。まずはジャンプで攻めてみて、上が出ないようなら一生跳ぶ、何もしない(対空を見ている)と読んだらVスキルダッシュで奇襲を掛ける。そこから新たに手にした武器である「当て投げ」「攻め継続」と、屈中P→4中PTCを軸にした「2発ヒット確認」を振りかざしてガンガン相手の体力を奪いましょう

守りで通りやすい行動

技術の欄に書いた「ジャンプ攻撃での攻め継続を許さない」という部分をアップデートしていれば、ブロンズ帯の時とやることは変わりません。

まとめ(どう動くか)

まずはジャンプ攻撃を軸に攻める。ブロンズ帯の時と同じく相手が対空を狙う人なのか、上が出ない人なのか判断する。ジャンプ攻撃が通ったら「2発ヒット確認」「当て投げ」「攻め継続」という3つの武器を使ってダメージを取る。

②相手が様子見(対空を見ている状態)するのを読んだら積極的に歩き中P→Vスキルダッシュで近づく。そこから練習した攻めを展開する。

③ダウンさせられたら死ぬ気で受け身を取って距離を離す。距離を離している途中のジャンプ攻撃をしっかり対空して、そこから着地攻めをすることでピンチをチャンスに変える。

④体力リードが取れたら「ちょい歩き屈ガード様子見→屈大P対空→Vスキル1ダッシュ→密着連携」を取り入れる。

 

シルバーリーグから、「上を見ていれば対空が出る」人が少しずつ増えてきます。が、特徴として「対空を見てるとき、何もしていない(なんかウロウロしている)人」が多いです。そこをしっかりと理解し、地上から近づくのか、ダッシュを見ている相手にジャンプを通すのか、、、という読み合いを楽しみましょう

しっかり上記4点を行うために練習をして、試合ごとに技の知識をつけていくサイクルが回っていれば、必ずシルバー帯も突破できます。

〇メンタルの話

また、このシルバーリーグは各キャラで「ダメージを取る武器」をいくつか習得した人たちが上がってくるリーグでもあります。対空に失敗したとき、または各キャラの強い押し付け技で今までより大きなダメージを受けることもあるでしょう。

ここでランクマのメンタル攻略ポイントを一つ書いておきます。対戦中に自分はもちろん、相手のこともうまいと思った時に、素直に口に出してみましょう。筆者はよく対戦中に「上出るウ!」「今のうっま」「確認してる!」などとつぶやいています。心理学についてそこまで詳しいわけではありませんが、少なくとも暴言を吐いていた(「〇ねや」「下らねぇ」「つまんな」など)頃より、対戦中のストレスは少なくなりました。

そして意識の外から崩された(わからん殺しされた)時は「それはわかんねーわwww」と言っています。そしてその「わからん」の元凶を調べ、一つずつ自分なりに答えを見つけることで自身のストレスを解消すると同時に、知識を深めて強くなれるので心をの平穏を保つことができます。

ストVはイライラしたら勝率が下がります。これは経験則ですが、人はイライラすることで行動がワンパターンになりがちです。そのワンパターンが相手に通るうちはいいですが、対応されたとたん勝ち目がなくなってしまいます。今までの対戦経験から、「あーこの人たぶん今イライラしてるわ」と感じることが少なくなかったので、蛇足かもしれませんが記載しました。

終わりに

いかがでしたでしょうか。ランクマ攻略シルバー突破編は以上になります。

この記事でも、自分からダメージを取りに行く方法と、対空の重要性を主にして構成したつもりです。少しでも読んで頂いている方の力になれれば幸いです。

しかし、投げが絡むといかんせん文量が増えてまとめるのに苦労しました。次はゴールド帯ですが、どうなることやら、、、もしかしたら2記事に分割しての投稿になるかもしれませんが、頑張ります!

長文お付き合いいただき、ありがとうございました。

波動拳??まだ撃つんじゃぁないッ!

 

ここが読みづらい! ここをもっと深く知りたい! そのメンタルがあれば苦労しねえよ!!

などなど、ご意見ご要望がございましたら、遠慮なくコメントか Twitter(@Genkyyy3)までDM/リプいただけると非常にありがたいです。よろしくお願いいたします。

 

2020.06.12 Genkyyy

 

こちらもご覧ください。

 

 

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【ストVランクマ攻略】ルーキー~ウルトラブロンズ突破まで(練習用動画付き)

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ランクマ、苦しんでませんか?

初めに

閲覧ありがとうございます。管理人のGenkyyy(ゲンキー)です。

やっっっと始まりましたランクマ攻略編、まずはルーキー~ウルトラブロンズ編です。

このランクマ攻略は、ダイヤまでのステップアップのため、下記3つの切り口でそれぞれのリーグを解説していきます。

①必要な技術(キャラクターの動かし方)

②必要な知識(各状況ごとの準備)

③通りやすい行動(勝ちにつながる操作)

この3点が備わっていれば、必ず当該リーグを突破できるよう記述していきたいと思っています。筆者がランクマを無差別帯まで走ったのは2020年5月のはじめなので、まだあまり大きなレベルの変化はないと思っています。

また、一部ケン専用のコンボや連携を除けば、基本的に全キャラ(特に道着)に必要な内容にするつもりですので、是非ケン使い以外の方もご覧ください。

それでは解説に移ります。

 

必要な技術

攻めに必要な技術

唐突ですが、このゲームにおいての「勝利条件」って考えたことはありますでしょうか?

当たり前ですよね、「相手の体力を0にする」「ラウンドを2本取る」ですよね。

では、そのために必要な技術は?そう、「相手に攻撃を当てることです」

まっっっったく当たり前のことですが、ウルトラブロンズから抜け出せない方、ちゃんと相手に攻撃を当てに行けてますか?相手の攻撃を食らうのが怖くて、下がって波動拳を撃っていませんか?それを跳ばれていつの間にか画面端でボコボコにされて嫌になっていませんか?

そんなの、せっかくゲームしているのにつまらなくないですか?このゲームは「攻めてナンボ」のゲームです。攻め側が広く選択肢を取れるのに対し、守る側は非常に少ないカードでのじゃんけんを強要されます。まずは以下の行動ができているかチェックし、できていなかったら練習しましょう。練習用の動画も用意しました。

コンボ

■中距離(ケンの立中Pがギリギリガードになる間合い)

①ジャンプ大P→屈中P→4中P大P(以下TC=タゲコン)→大竜旋風脚

②ジャンプ中K(めくり)→屈中P→4中PTC→大竜旋風脚

■それより遠い間合い

③ジャンプ大K→屈中P→EX波動拳

連携(まだ連携じゃないけど、奇襲で投げ択を打てるようにする)

①中距離からVスキル1ダッシュ→投げ

②歩いて立/屈中P→Vスキル1キャンセル→投げ

③中距離からジャンプ中K→投げ

 

守りに必要な技術

次に守りに必要な技術ですが、このランク帯で一番大切なのは「受け身を取ること」です。「いつ受け身取ればいいかわからない」という方が多いと思うので、下記のポイントだけ集中して受け身を取れるようにしてください。

①[重要]投げを食らったあと

→投げを食らったあと、受け身を取らないと一生攻められっぱなしです。このゲームは投げ後に攻めがループしないので、投げられたら死ぬ気で受け身を取りましょう。できなかったらトレモでCPUに投げられて練習しましょう。

②相手の必殺技(っぽいもの)を食らったあと。

→これははっきり言って経験がものを言ってしまいます。初心者講座でよく聞く「とりあえず100戦やれ」なんて言われる所以は結構ここにあったりします。最初は相手のコンボを食らっているとき、レバーをガード方向に入れながらKボタンを2つ以上ポンポンと押しておきましょう。少しずつ「あ、こういう技を食らったらダウンなんだ、受け身取らなきゃ」と意識できればOKです。

起き上がり

☆後ろ受け身を取って、レバーを後ろに連続で入力する。(バクステする)

→受け身に成功したらとにかく相手との距離を離します。この「不利時に相手との距離を離す」という考えは非常に重要です。「後ろ受け身バクステ」はいつまでも使えますので、この段階で覚えましょう。入力のコツは「相手のコンボを食らっているとき、Kボタン2つ以上をポンポン押しながらレバーを後ろに連続入力しておく」です。

特に「投げられたら受け身を取ってバクステする」という行動は最強なのにも関わらず30分もトレモすれば絶対にできるようになります。保証します。是非練習してください。

不利時

☆1414下がりをする

→1414下がりとは、「しゃがみガードと立ガードを交互に入力しながら相手との距離を離す」ことです。これで2~3発打撃をガード出来れば、いったん仕切り直せます。そして投げられたら絶対に受け身を取ってバクステしましょう。

必要な知識

■フレームについて

①大足(しゃがみ強キック)をガードしたら大足で確定反撃

昇竜拳(無敵技)をガードしたらコンボ欄①のジャンプを抜いたコンボをする

…これくらいでいいと思います。あれこれ考える前に攻めまくりましょう。

■[重要]このゲームはジャンプ攻撃が強い

①ヒットすればコンボ完走で300ダメージ、ガードさせても相手は動けない

3回ジャンプ攻撃がヒットすればほぼ勝ち。ちなみに波動拳は標準キャラ体力(例えば親友の隆くん)に19発当てないと勝てません。勝つためにどっちが楽か(=強いか)わかると思います。

②その代わり、ジャンプ中はガード出来ない

→①で上げたメリットを格ゲー用語で「リターン」と言ったりします。人生、大きなリターンを得る行動には、それなりに大きなリスクがつきものです。が、このゲームはなぜか対空を食らったところで80~120ダメージぐらいしか貰いません。しかもブロンズ帯はあまり対空が出ません。

③ということは、、、?

→そう、ジャンプ攻撃しましょう。そしてそこからのコンボをしっかり完走しましょう。幸いケンのジャンプ攻撃はこのゲーム中最強レベルに強いです。ヒット確認なんてしなくていいです。大竜旋風脚に確定反撃を入れられる人はまだいません。

通りやすい行動

もちろん相手によって様々ですが、基本的にはジャンプ攻撃とVスキル1ダッシュからの奇襲を軸に攻めて行きましょう。

間違っても波動拳は撃ってはいけません。

(久々に出ましたクソデカ赤文字。理由は後述)

攻めで通りやすい行動

立ち回り

①ジャンプ攻撃

→まずケンの立中Pがギリギリ届くぐらいの間合いまで近づいて、ジャンプしましょう。間合いは先ほどのコンボ動画を参考にしてください。ここで相手の対空が出るかチェックします。対空が出ない人には一生跳び続けましょう。

②Vスキル1ダッシュからの投げ

→「こいつ中距離で技出さねえな」「さっきジャンプ攻撃落とされたってことは、さては対空見てるな、、、?」と読んだら、おもむろにVスキル1ダッシュ→投げを繰り出しましょう。他のキャラだと難しい前ステップを入力しなければならないのですが、ケンはツーボタン(高みボタンに設定すればワンボタン)でかなりの距離を走れます。大丈夫、万が一止められても30~60ダメージぐらいしか食らわないです。こっちの投げが通れば120ダメージ。現段階でリスクリターンは十分合ってます。

連携

①ジャンプ攻撃からの連携

1)大竜巻コンボを打ち切る

→ヒット確認できるのが理想ですが、まずはジャンプ攻撃が当たった時のリターンを最大限に高めるために、J攻撃がヒットだろうがガードだろうが大竜巻締めのコンボを打ち切りましょう。

最初のジャンプ攻撃がガードされた場合、ここで「相手がジャンプ攻撃をガードした後、しっかりガードを続けるか」を見ます。(ジャンプ攻撃がガードされたのに大竜巻がヒットしていれば、ジャンプ攻撃をガードした後にガードを続けていないことが確定する。

ガードを続けない相手であれば一生ジャンプ攻撃からコンボを打ち切っていいですし、ガードする場合は、次のジャンプ攻撃で下記2)のカードに派生しましょう。

2)屈中Pで止めて歩いて投げる

→ジャンプ攻撃の後にガードを続ける相手には、投げが有効です。これを格ゲー用語で「崩し」といいます。

まとめると

「ガードを解く相手には打撃を叩き込み、ガードを続ける相手には投げを仕掛ける」

この概念は古くから伝わる格闘ゲーム聖典みたいなものです。是非体得してください。

実はストV的にはもう1枚の大きな読み合いが加わるのですが、それはもう少し先のお話。

守りで通りやすい行動

起き上がり/不利時

→技術の欄に書いたことを実行しましょう。とにかく相手に攻められたら「距離を離して仕切りなおす」ことが重要です。

[最重要]立ち回り

☆屈ガードで対空準備

→本記事の7割は「ジャンプ攻撃」で埋め尽くされています。そう、ジャンプ攻撃が強いのはみんな知っています。ということはみんなクソほど跳んできます。

まだ波動拳を撃ってはいけない理由がここにあります。このゲームの弾はリスクリターンが合っていません。何もしなくても跳んでくる相手に、弾を撃つ必要はまっっったくないのです。

話を戻して、様子見の話です、試合中に屈ガードで様子見してみましょう。具体的には「ちょっと歩いて1秒屈ガード」です。ケンはそこで相手が跳んで来たら、「ジャンプしちゃったらガードできないですよwwww」と言ってそのまま大Pボタンを押すだけで対空ができます。ケンの屈大P対空はこのゲーム中最強レベルの簡単さと、リターンの大きさを誇ります。ここについては別記事で解説しているので、是非見てください。昇竜拳なんて難しい必殺技は出なくてもいいんです。「対空屈大P→Vスキル1キャンセル→相手の着地に投げ」だけでも練習してください。相手のジャンプ攻撃を半分落とせるようになれば、間違いなくウルトラブロンズリーグからは卒業できます。

対空解説記事はこちら

 

genky-sf5-ken.hatenadiary.jp

 

まとめ(どう動くか)

まとめると

とにかくまずはジャンプ攻撃を軸に攻める。ジャンプ攻撃が通ったらヒット/ガードを問わずまずは大竜巻コンボを打ち切る。ここで相手が

1)対空が出るのか

2)ジャンプ攻撃をガードしたとき、ガードを続けるか

を見て、次の攻めを変える。

②相手が中距離で技を出さないようなら、積極的に

1)Vスキルダッシュ→投げ

2)Vスキル1ダッシュ→立/屈中PキャンセルVスキル1ダッシュ→投げを仕掛ける。

③ダウンさせられたら死ぬ気で受け身を取って距離を離す。

④[最重要]相手が跳ぶようであれば「ちょい歩き屈ガード1秒様子見→屈大P対空→Vスキル1ダッシュ→投げ」を仕掛ける。余裕があればリンクした記事を参考に着地攻めを練習する。

 

この4点がしっかりできれば、シルバーリーグは到達できます。

大事なのはダメージを取る武器をしっかり磨いて、その制度を高めることです。

 

終わりに

おいおい、、、ヒット確認は?波動の打ち方は?昇竜対空は?EX無敵による切り返しは?立ち回りの技振りは?起き攻めは?有利不利は?

…全部不要です、自分から積極的に攻めることと、対空からの攻めができればシルバーは到達できます。保証します。

なぜなら自分がPC版でブロンズ帯を走った時にこれしかやってないからです。(さすがにコンボ打ち切りはしてないですけど)対空されたのは1~2回だし、体力リードして屈ガードしてれば何もしなくてもみんな跳んできます。なんかうろうろしてる人にVスキルダッシュ1投げても反応されません。

もしかしたらいま、ブロンズ帯で苦しんでいる人に読んで頂いたら怒りを買うかもしれません。でも、これが現実です。特に相手が跳んでるのを半分以上対空出来れば絶対にブロンズリーグは卒業できます。ストV的読み合いが少しずつ始まるのは、次のシルバーリーグからです。

 

いかがでしたでしょうか。次はシルバーリーグの攻略になります。少しづつ、ストV的読み合いが増えてくるリーグです。ただし、このリーグ帯で「対空→着地攻め」という武器を手に入れることができたならばそこまで苦労しないリーグでもあります。次の投稿では、もっと強い「武器」をお伝えします。

長文お付き合いいただき、ありがとうございました。

少しでも興味を持っていただけたら、下記リンクの固定記事からどのランク帯でも通用する「武器」と「防具(?)」について記述しています。是非ご覧ください。

 

ここが読みづらい!、ここをもっと深く知りたい!さすがに格ゲーナメすぎでは??

などなど、ご意見ご要望がございましたら、遠慮なくコメントか Twitter(@Genkyyy3)までDM/リプいただけると非常にありがたいです。よろしくお願いいたします。

 

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 2020/06/09 Genkyyy

 

【ストVケン攻略】必殺技後の起き攻めループ解説

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ケンの時間が始まる!

初めに

閲覧ありがとうございます。管理人のGenkyyyです。

本記事では、ケンの起き攻め状況について記載していきます。

考え方というよりは状況整理と練習方法の紹介ですので、他記事よりサクッと終わるのと同時に、他キャラ使いの方にはあまり役に立たないかもしれません。

(キャラ対目線だと良いかも?)

ただし、この起き攻めを詰めること、特に打撃/投げ重ね精度を高めることは対空精度と同じくらいLPに直結します。極端なことを言えば対空と起き攻めの精度を高めれば深くキャラ対策を行わなくてもダイヤまで到達できると思っています。

 

早速解説に移ります。

 

必殺技締め後の状況整理

■必殺技後の状況整理

ケンの起き攻め可能状況は大きく分けて「昇竜ヒット」「竜巻ヒット」の2つに分かれます。大まかに「昇竜がヒットしたらVスキルダッシュ」「竜巻がヒットしたら前ステ」と覚えましょう。ただしVトリガー中の強昇竜ヒット時のみ前ステ×2が必要です。

①中/強/EX昇竜ヒット→着地後Vスキルダッシュ

→基本的に両受け身に投げが埋まる。(後ろ下がり、暴れも投げれる)

強竜巻ヒット→前ステ / 弱、中竜巻ヒット後→前ステ×2

→両受け身に対してド密着起き攻め。受け身両対応セットプレイもありますが入力がムズいので筆者は採用してません。

③Vトリガー中の強昇竜ヒット後→前ステ×2

→Vトリガー中の強昇竜ヒット後は普段より距離が離れるので、前ステ×2が必要。

(Vスキルダッシュだと後ろ受け身に投げが届かない)

※投げが埋まる=打撃も埋まる=打撃と投げの2択をかけることができると考えてもらってOKです。

 

■起き攻め連携の整理

①1手目を打撃選択

a)屈小K→立小Kヒット確認大昇竜

→後ろ受け身でも1発目の屈小Kが当たれば立小Kまで繋がる。

狩る防御択:暴れ、後ろ下がり、バクステ、バックジャンプ

入力のコツ(1P側時)

最初は「3+小K → 6+小K→236強P→ 236K(ピアノ押し)」でCAゲージが溜まっていたら自動でCAまで出るように手癖にしても良いと思っています。(ゲージを腐らせるのが一番もったいない)慣れてくると、最後のKピアノ押しをするかしないかでCAを撃つかどうか判断できるようになります。

 

b)屈小P→屈/立小P→立小Kヒット確認大昇竜

 →大昇竜後かつ後ろ受け身だと3発目の立小Kが届かないので、画面中央では屈小P→立小Kヒット確認大昇竜にする。屈小Pの持続が3Fと屈弱Kより1F長いため、重ねを絶対ミスれない画面端※や、下がらずに守る相手には屈弱Pを重ねに行くのが有効。

また、2発目の屈/立小Pからヒット確認できると1発ガード暴れも咎めることができるため、非常に強い起き攻めになります。

狩る防御択:暴れ、一発ガード暴れ、バクステ、バックジャンプ

※重ねをミスして相手の投げ暴れや打撃暴れを通した場合、画面端を背負うことになり非常にピンチになるため。

入力のコツ:「ポン ポン ポンしょーりゅーけん!」のリズム。結構ゆっくりでも小技3発は当たります。

 

c)屈小P→屈中KキャンセルEX波動Vトリガー発動

→一発ガード下がりと暴れを咎める連携。上記a)とb)の択は一発ガード下がりでケンの当て投げをスカせるので、結構みんな手癖で下がっていく。Vトリガーが溜まっていて、1発ガード下がりが読めたらこの連携を狙いたい。

狩る防御択:暴れ(カウンターでも繋がるため)、一発ガード下がり

 

②初手投げ択

d)直投げ

→両受け身からの即暴れもしっかり投げれるように練習しましょう。画面端に向かって投げれるとGOOD。前投げの後は立大K(その場暴れにクラカン)を基本として、固まる相手には前ステ投げや、前ジャンプ大Pがおススメです

狩る防御択:屈ガード、下がり

 

③当て投げorシミー択

e)屈小P/K→ちょい歩き投げor屈小P/K→ちょい下がり立中Kか立大P

→最初の弱技を読み合いの起点として、2手目に投げを仕掛けた時に相手が遅らせグラップを選択するようならシミー(投げスカ狩り)を混ぜていく。ゴールド~プラチナまではこれでご飯を食べていきましょう。(その後もこの択で十分飯食えます)

狩る防御択:遅らせグラップ含むガード

 

まずはこの①打撃②直投げ③当て投げorシミーの3択をかけて行きましょう。本命はループ性のある①の打撃択と、③のシミーです。それを通すためには、、、?という観点で、相手目線で崩しを考えてみるのも面白いです。

ひたすら重ね練習

起き攻め連携を整理したら、後はひたすら打撃重ねをトレモで練習していくだけです。

段階としては

①まず起き攻めに必要な打撃択からのコンボができるようになる。

1)屈小K→立小K→大昇竜

2)屈小P→屈小P→立小K→大昇竜

→ガード設定を「2段目からガード」にして完走できるようにする。

 

目安としては10回チャレンジして9回成功すれば、実戦投入できるレベルだと言えるでしょう。

[最重要練習]ダミーの「ダウン復帰時レコード」に3Fキャラの小技をリバーサルで記憶して、受け身を固定してそれぞれ重ねる練習をする。

→まずは受け身を固定し、その場/後ろ受け身それぞれに重ねることができるようになりましょう。

③上記②が安定してきたら、ダミーの受け身設定をランダムに設定し、重ねる練習をする。

筆者の練習風景はこんな感じです↓

(ちょっとブログの内容とは違うコンボも入っています)

 

何故こんなに打撃重ねを練習するかというと、これができないと相手側から見た時に「起き攻めされても最速で小技を擦ってればターンを切り返せるケン」に成り下がってしまうからです。

起き攻め状況できっちり打撃を重ねて、「あっこの人には即暴れしちゃダメだ」と思わせてからストV的な読み合いがスタートします。

しかし、重ねはこのゲームにおいて非常に難しいです。筆者はもちろん、一線級のプロでさえも2~3先を通して完璧に重ねられている人は少ないと思っています。

…ということはダイヤまで、みんなめちゃくちゃ起き上がり即暴れしてきます。少なくとも筆者がPC版でランクマを走った時にはクソほど暴れてきました。

特にカウンターからのリターンが高いキャラは即暴れ率が非常に高かったです。

かりん、豪鬼キャミィ、、、特にこのキャラたちの暴れを許してはいけません。

だからこそ練習することでLPに直結しますし、打撃が当たった時に起き攻めがループするケンにとっては大きな武器になります。

(例を挙げると親友の隆くんは屈暴れを咎めてもゲージを払わないと投げが埋まる起き攻めに行けません。悲しみの主人公ですね。)

もちろん1日2日でできるようになる技術ではありませんので、おススメとしては「対人戦に潜る前の5~10分くらいをこの重ね練習に充てる」ことです。

なぜなら受け身のフレームは全キャラ共通だからです。キャラ対にトレモ時間を割くより、効率的に勝率を上げることができます。対戦に潜った後も、集中力が続くのであればひたすら重ね練習をマッチングの合間に行いましょう。効果は保証します。

終わりに

いかがでしたでしょうか、ケンの強さの根幹である打撃重ね精度の重要性と、起き攻めループについて記載しました。再三ですが、断言します。

重ねの精度はLPに直結します。

LPがすべてではない!って人は「強さ」に置き換えてみてください。

6/7現在、ストVには40キャラがいますが、個別に対策するのは非常に大変です。しかし受け身の(モーションはバラバラですが、、、若是空は未だに見えない)フレームは全キャラ一定です。

重ね練習は一定のレベルまでは非常に効率よく強くなることができますので、特に社会人ゲーマーはこの練習を重点的にすることを強くおススメします。

 

この後は優先度合いを少し変えて、リーグ毎の攻略記事に着手していき、6月中にはダイヤまでの道のりを書ききりたいと思っています。今後も閲覧いただき、少しでも上達の糧にしていただければ幸いです。長文お付き合いいただき、ありがとうございました。

 

ここが読みづらい!、ここをもっと深く知りたい!、内容薄くなってない??

などなど、ご意見ご要望がございましたら、遠慮なくコメントか Twitter(@Genkyyy3)までDM/リプいただけると非常にありがたいです。よろしくお願いいたします。

 

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2020/06/07 Genkyyy

 

【ストVケン攻略】ジャンプ攻撃と「いつ跳ぶのか」解説_後編

f:id:Genkyyy:20200524210118j:plain

大P振っちゃいました?

初めに

閲覧ありがとうございます。管理人のGenkyyy(ゲンキー)です。

本記事はジャンプ攻撃後編、「いつ跳ぶのか」を解説していきます。

前編はこちら

 

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この記事は「上が通らない」場面を打開するヒントになればと思って投稿しております。当たり前のことですが、「上が出ない」相手には一生ジャンプ攻撃をしましょう。ストVではジャンプ攻撃をガードさせるだけでも、その後の展開を非常に有利にすることができます。前編を参考に、その後の展開を詰めてみてください。

それでは解説に移ります。

 

「いつ」跳ぶのか

基本的には下記3点だと筆者は思っています。

①中/大攻撃を振らせて跳ぶ

②有利フレームを活かして跳ぶ

③弾を読んで跳ぶ(波動昇竜について)

①中/大攻撃を振らせて跳ぶ

細かいフレームや標準遅延の話は割愛しますが、ストVというゲームにおいて「相手の前ジャンプを見てから牽制技/弾を振るのをやめる」ということはできません。そして同様に中攻撃は全体硬直20F~30F、大攻撃は30F~40F前後というルールがあります。

ということは、相手が中/大攻撃を振るであろうタイミングに合わせて前ジャンプして、ケンであれば頂点付近でJ大Pを押すことで

中攻撃:昇竜持ちでなければガード、ジャンプの頂点付近で相手が中攻撃を振ってしまったら確定

大攻撃:昇竜持ちでなければガード、もしくは確定

という結果になります。当たり前のことですが非常に重要ですので、まずここを理解しましょう。なにもしていない(様子見している)相手にジャンプしてしまって、対空されなければ上が出ない分類の人なので、対空されるまでジャンプ攻撃をしましょう。

また、この「昇竜持ちでなければ」と書きましたが、昇竜持ちであっても牽制技を跳んだ後に昇竜対空を出せる人はダイヤまでであれば少ないです。

しかし、この牽制技を振るタイミングは人によって様々です。が、筆者は大まかに分けて3つのタイプがあると思っています。試合中に「こいつはどのタイプだろう」と観察して前ジャンプすることで、対空される(様子見に跳んでしまう)確率を減らすことができます。ここでも「相手を観察する」という視点が非常に重要になってきます。

1)こちらの牽制技を見てそれを潰す形で技を振るタイプ

→いわゆる「マジメ君」。ストV大原則である大>中>小のシステムを理解し、地上戦をしたいタイプです。逆に言えばこちらが小攻撃を振れば中攻撃を振ってくれるし、中攻撃を振れば大攻撃を振ってくれます。答えは言わずもがなですが歩きガード屈小Pで相手が中攻撃を振ったら、次は歩きガード屈中Pを一回振って即跳びましょう。経験上、そのタイミングで中/大攻撃を振っている可能性は非常に高いです。

2)前歩きを見て牽制技を振るタイプ

とにかく近づかれたくないタイプ。ケンにとっては1)より厄介です。バーディーやベガなど、地上技は強いものの、密着されるとキツいキャラに多い傾向があります。このタイプに対しては一瞬前歩きをして跳ぶか、こちらも屈中Pなどを振って「ほ~ら長くて強い大攻撃で潰すチャンスだよ」と餌を撒いて、「マジメ君」に格下げするというルカニ戦法が有効です。

3)下がりながら適当にボタンを押して、上を見ているタイプ

→ちょっとこの記事の趣旨からは外れてしまいますが、要注意タイプなので記載します。特徴としては「こちらが中攻撃を振っていないのに相手は一生中攻撃や小攻撃を下がりながら振っている」ことです。このタイプの目的は「対空する」ことなので相手がこれをやっている間は跳んではいけません。回答は「歩きガードで画面を押す」ことです。そうして画面端が見えてくるととほぼ確実に前ジャンプか前ステップ→後ろ投げで位置を入れ替えに来るので、そこを狩ることでリターンを取っていきます。

 

大体1)か2)ですが、中には牽制技を振らない人もいます。もちろんリーグによって様々ですが、そういう人は基本上を見ているので前ステップからの投げや歩きガード屈小Pで画面を押していきましょう。

動画配信者や、初心者向け講座で「地上戦をするフリして跳ぶ」というのがよく言われていますが、筆者として噛み砕くと1)と2)に行きつくのかなと思っています。

②有利フレームを活かして跳ぶ

例えば、豪鬼と対戦していて、豪鬼のジャンプ攻撃をガードしてしまい、その後相手の屈中P→立中Pの連携をガードして凌いだと思っていたら即前ジャンプしてきて対空出来なかった、むしろめくられた」という経験、あるのではないでしょうか。

これ、「そんなん対空しろや」といえばそれまでなんですけど、「何故対空出来なかったか」というのを考えたことはあるでしょうか。

筆者の中では答えが2つあって

1)意識が相手の攻めを凌ぐことに偏っているから

→遅らせグラップ、下がり、暴れるタイミングを考えている。

2)ガード出来たので弱灼熱波動で相手の攻めが終わると思っていたから

→ジャンプ攻撃ガード後は投げか、中攻撃2回ガードしたらどうせ波動拳締めだと考えている。

…だと思っています。

そう、とっさに有利フレームを取ることで相手の意識を「防御方法」に偏らせて、どこで投げに行くか/どこで必殺技締めをして攻めが終わるのかというタイミングをコントロールすることで、相手の意識を揺さぶることができるんです。

この例で言えば豪鬼側は

最初のジャンプ攻撃ガード後:屈中P、投げ、前大P(グラ狩り)

1発目の屈中P後:歩き投げ、立中K弱灼熱、屈中K波動、百鬼襲、歩き屈中P

2発目の立中P後:弱灼熱、百鬼襲、前ステ投げ、前跳び、ちょい歩き屈大P

…などなど、考えればキリが無いほどに幅がありますそれらを幅広くケアしながら、対空を出すことは比較的難しい部類の技術なんです。

ケンで考えてみましょう。

例えば前ステ/前ジャンプが通って、屈弱Pを密着でガードさせたとします。そこから屈中Pを打ってガードさせた後に即跳ぶことでJ中Kがめくりの距離になります。相手としては

「あっ前ステ通された、あっ屈コパ→屈中Pだ、波動拳締めか、どうせVスキルダッシュしてくるんでしょ?」っていう考えであれば、この跳びは通ります。

もうお分かりかと思いますが「こいつ屈中Pの後跳んでくるじゃん!対空見てやろう!」となったら屈中P後にVスキルダッシュやら前ステやら、歩き投げが通ります

有利フレーム側は読み合いの起点を作れてめちゃくちゃ楽しい(この例であればケンの屈中P後の展開)のに対して、不利側はそれに対応する幅広い意識配分を迫られます。

裏を返せばVスキルダッシュを持つケンにとって、有利フレームを取れる屈中P後の前ジャンプは通りやすいんです。

はっきり言ってストVって

「対空が出ないと攻められっぱなしで本当に苦しくてつまらないゲーム」

になってしまうと思います。

大切なことなので再三記載します。

だからストVでは簡単に上を通してはいけないんです、自分はしっかり対空を行い、いかに相手の意識外で跳ぶかがこのゲームのキモになります。

 ジャンプ攻撃や前ステを通した後、まずは自分の中で屈弱P→屈中Pからの展開を読み合いの起点として、

a)Vスキルダッシュ

b)屈中K→EX波動→Vトリガー発動

c)前ジャンプ中K

d)前ステ投げ

あたりを使い分けてみましょう。屈中P→波動拳で終わるの、もったいないですよね?

ちょっと脱線しましたが、「有利フレームを活かして跳ぶ」の解説でした。

③弾を読んで跳ぶ(波動昇竜について)

これは①で解説したのとほとんど同じです、こちらの牽制技に弾を合わせてくる相手に使いましょう。ここでは弾をバカスカ撃ってくる相手についての筆者の考えと、「それをいつ狩るか」について書いていきます。

基本的にこのゲームにおいて弾はリスクリターンが合っていません。なぜなら

・跳ばれたらノーゲージで3割ゲージ状況によっては4~7割のフルコンをもらう

・当たっても60前後のダメージ、ガードで10前後の削りダメージ

・キャラによっては見てから余裕で抜けれる技がある

・削りKOはCAのみ

…と、システム側から

「弾ばっかり打ってないで有利フレーム奪い合って殴り合いなさーい」

と言われているんです、しかし現場では

「ハドウケン!ハドウケン!ハドウケン!」

「フンッ!フンッ!フンッ!」

「シャクネツ!シャクネツ!シャクネツ!」

…おいおいエスパーか?痛覚ねえのか?ってくらい弾を撃つ人っていますよね。

なぜかと言うと彼らはある信念を持っています。

それは”波動昇竜信仰”です。

別にそれを否定したいわけではありません。長きにわたるストリートファイターの歴史で、「絶え間なく弾を撃ち、相手がジャンプしたときだけなぜか昇竜拳の準備をしている」という構えがどれだけ美しく、完成されたフォームであるかは筆者も勉強しています。実際にランクマでも、グラマス以上の道着キャラに波動昇竜で完封されることもあります。

しかしそれは長きにわたる経験と、完成された心理誘導が必要な技術でもあるのです。

筆者はストVが初めての格闘ゲームなのにも関わらず某全1ケンの動画に憧れて「波動昇竜」を目指していた時期もありました。ただし結果はお察しの通りで、弾を撃っては跳ばれ、昇竜は出ず、地上戦もお粗末という散々な結果でした。

いやーあの時期のストVは本当につまらなかった。

はっきり言って、「波動昇竜」はダイヤリーグを目指すという観点からいうとこのゲームの本質に気づくことを遅らせるでしかないと考えています。中途半端にやって跳ばれて負けているのであれば今すぐ弾は捨てましょう。

(すでに波動昇竜できる人は大きな武器だと思いますので、是非続けてください。)

 

逆に言えば波動昇竜を理想とする層が一定数いるというのもまた事実です。我々はそれをダメージソースに変えることで、LPをいただこうじゃありませんか。

じゃあ、弾をバカスカ撃ってくる相手にいつ跳ぶのか?基本的には①で解説したタイミングをベースにして、おススメは「跳びが刺さればラウンドのリーサルになる弾を跳ぶ」です。それまでは弾を読んで、跳んでも跳ばなくてもいいです、当たってもガードしても痛くない弾を気にする必要はありません。

歩きガードで距離を詰めて、ケンであれば立中K、立中Pなどでダメージを取って画面を押していれば、どこかでしびれを切らして跳んできたり、前ステしてきたりします。その画面入れ替え行動を狩っていれば、別に怖いことはありません。昇竜対空さえさせなければいいのです。

「俺は弾撃たれても跳ばないよ~」と餌を撒いておいて、リーサルの場面で波動1発目ガード→2発目の危険波動のタイミングで跳びましょう。そこで対空昇竜されたら「しゅごい」と素直に相手を褒めましょう。ただそんな人はプラチナ以下にはほぼいないです。逆説的に言うと「跳ばれたらリーサルになる弾を撃っちゃうから、無差別まで上がれない」んです。

一部のリュウ対策みたいになっちゃったな、、、、

終わりに

いかがでしたでしょうか。予定よりだいぶ投稿が遅くなってしまいましたが(仕事が忙しくなっちゃって、、、社畜の悲しみ)巷であまり解説のない「いつ跳ぶか」「地上戦はやってるフリ」について筆者なりに噛み砕いた内容を記載したつもりです。

この後は起き攻めループの練習法についてサクっと書いて、リーグ毎の攻略記事に着手していきたいと思います。今後も閲覧いただき、少しでも上達の糧にしていただければ幸いです。長文お付き合いいただき、ありがとうございました。

 

ここが読みづらい!、ここをもっと深く知りたい!、波動昇竜批判とかマスター行って調子こいたか??などなど、ご意見ご要望がございましたら、遠慮なくコメントか Twitter(@Genkyyy3)までDM/リプいただけると非常にありがたいです。よろしくお願いいたします。

 

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【ストVケン攻略】ジャンプ攻撃と「いつ跳ぶのか」解説_前編

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ストVで一番気持ちいい瞬間ですね

初めに

閲覧ありがとうございます。管理人のGenkyyy(ゲンキー)です。

ケンの強みの一つとして、ジャンプ攻撃の強さを上げましたが、本記事ではそこを掘り下げていきます。ケンというキャラの強みを記載した記事はこちら

 

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上記記事でJ大P、J中K、空中EX竜巻、J大K、J小Kに軽く触れましたが、本記事前編ではそれぞれ

・基本的な性能

・どの場面で使うのか

・状況確認含む行動選択(重要)

の3つの切り口で解説していきます。 

ちょっと話が逸れますが、Twitterなどでよく上級者(仮にですがダイヤ以上とします)の方が、なかなか勝てず困っているシルバ~ゴールド帯ぐらいの方に向けてよく

「とりあえず走って跳んで投げてシミーすればダイヤまでは行ける」

みたいなことをアドバイスしているのを見かけます。

これ自体は全くのそのとおりだと思うのですが、個人的には

「いつ跳ぶのよ」

という面について、あまり解説がないように常々感じていました。

SNSでは限界がありますしね)

このゲームにおいてサクっとランクが上がっている人たちって、今までやっていた格ゲーの経験、人読みのセンス、フレームの知識などから「あ、こいつここで上出ねえな」という空気をいち早く察知し、跳びを通しているのだと思っています。

筆者は本格的にプレイした格ゲーはストVが初めてなこともあり、人読みと、どこで跳びが通りやすいかというのは人一倍考えてきました。

ですので、後編で「ここ」のポイントを、「いつ跳ぶのか」というテーマにして解説したいと思います。あくまで筆者自身の考えですが、キャラ共通の攻略になると思いますので、他キャラ使いの方もご参考に頂けると幸いです。

ジャンプ攻撃についての後編はこちら

 

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前置きが長くなってしまいましたが、解説に移ります。

ケンのジャンプ攻撃技解説

J大P(本項目でお伝えしたいことの8割を記載)

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甘えた対空を全て刈り取るケンの最強技

・基本的な性能(D=ダメージ S=スタン値)

→発生9F、持続4FJ攻撃の判定としてはこのゲーム中最強クラス、D90 / S150

 

・どの場面で使うのか

①自分からジャンプ攻撃で攻める時

→いつ仕掛けるのかは後編にて解説します。

大竜巻ヒット(画面端到達)→垂直から出して遅らせグラを狩る

大竜巻ヒットで画面端まで行った場合、垂直J大Pを出すことでちょうど相手の遅らせグラップを刈り取れるタイミングになります。この垂直が刺されば次の読み合いでラウンドリーチです。また、発生前に前進するタイプのEX昇竜※をスカすことができるので非常に強い選択肢になります。

豪鬼、カゲ、サガット、セス、ケン

③屈大P対空→Vスキルダッシュ→垂直から出して遅らせグラを狩る

→対空についての記事でも書きましたが、相手が対空で落とされた後に、密着状況で遅らせグラを入れていると読んだ時に使います。

 

・状況確認含む行動選択

①当たることが確信できる(弾や大攻撃に噛み合ったor相手の対空行動が見えた)場合

相手の対空行動が見えた場合、ありうる結果としては基本的に「落とされる」か、「こちらのJ攻撃が当たる」かのどちらかです、大事なのは「ガードが無い」ということなので、当たった時に最大リターンを取れるよう、自信を持ってコンボを入力しましょう。

1)屈中P-4中Pタゲコン大竜巻(D303 /S480)

相手の真上を殴れた時は狙いたい。完全起き攻め付きの高リターンコンボ。

2)屈大P-大竜巻(D283 /S445)

→相手の胴や足元に当たった場合、1)のコンボだと4中Pが届かない場合があります。このコンボは距離問わず繋がって、かつ簡単なので、選択肢に入れておきたいです。

3)屈大P-中竜巻ーEX昇竜(D347 /S545) ※1ゲージ使用

ダメージ良し、スタン値良し、運び良し、起き攻め良しな欲張りコンボ。

ケンは能動的にゲージを吐くのが難しいキャラなので、余らせるくらいなら積極的に使っていきましょう。EX昇竜を撃つまでにゲージ0.5本分溜まりますので、よっぽど序盤でなければほぼ打てるのも強み。

②ヒット/ガードの判断がつかない場合

1)屈小K(J大Pのヒット確認)→J大Pがガードされてたら投げ、J大Pが当たってたら立小K昇竜

→ポイントは屈小Kまで入れ込んで、その時間を生かしてJ大Pが当たっているかどうか確認することです。J大Pが当たっていれば立小K→大昇竜まで繋げて、ガードされていたら屈小K後に投げに行きましょう。

2)屈小K(J大Pのガード確認)→微下がり→立中K(相手の投げスカ確認)タゲコン→大昇竜orEX竜巻

→1)と対の択、いわゆる「シミー」と呼ばれるもの。これができるようになれば絶対にプラチナ帯までは到達できます。

もう一つ微下がり→立大Pのシミーもありますが、その後の弱竜巻のタイミングが若干難しいのと、ヒット確認ができることもあり筆者は立中Kを選択しています。どちらを選択するかは好みでOKです。大事なのはシミーという選択肢を持っていることです。

3)屈小K→立小K(ガード確認)→屈中P→Vスキル→屈小K→立小K…(Vスキルダッシュを止められるまで好きなようにする)

屈中PキャンセルVスキルダッシュを止められない人、立小Kガード後に暴れてこないには一生やりましょう。ダッシュ屈小K→立小Kでしっかりヒット確認し、ヒット時には大昇竜までつなげたい。途中の屈小Kから投げに行ってもいいですし、シミーしてもいいです。もちろん対策すれば止まるのですが、ワンパターンにならなければ無差別帯でも全然通ってます。ケンのぼったくりポイントです。

 

J攻撃が確定する状況以外でも、最終的にはジャンプ攻撃単体でヒット確認したいですが、いかんせんその後のコンボ選択や行動考えるのはハードルが高いです。だったらヒットなのかガードなのかわからない場合、着地後に屈小Kを入れ込んで確認の猶予を伸ばし

「ヒット時に絶対に必殺技に繋げる」

「ガード時に屈小Kを起点とした択に行く」

の2つを徹底するほうが、跳びをダメージソースにするチャンスが増えます。

J中K

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めくりは正義、当たった時のリターンも爆

・基本的な性能

→発生6F、持続5F、D 60/ S 100、めくり判定の厚さは道着勢ならでは

 

・どの場面で使うのか

→タイミングは後編で解説しますが、距離としては早めJ大Pが表ガード、J中Kが裏ガードになる距離で跳びます。目安はケンの立中Pがギリギリガードになるくらいの距離です。そこまで踏み込んで跳びましょう。

 

・状況確認含む行動選択

→基本的にはJ大Pと同じですが、めくりに行っている場合は必ず屈中P-4中Pのコンボがつながる距離なので、ヒットが確信できるときはこちらを使いたいところです。

空中EX竜巻

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AIR-EX-TATSU

・基本的な性能

→発生8F、持続6F、D 70/ S 100、空中きりもみダウン(追撃可)

・どの場面で使うのか

相手の通常技対空を潰すタイミングで打つ

→主な使用用途はこれ。先述した早めJ大Pが表、J中Kがめくりの距離で空中EX竜巻という選択肢も持っておくと、相手は対処が非常に難しいです。

難しい対処を相手に迫るのが格闘ゲームの基本ですので、少しでも相手が困ってると思ったらバンバン打ちましょう。

②画面端で投げられた後にとりあえず打つ

→自分が画面端を背負った際、相手の完全起き攻め状況であればとりあえず一回投げられた後(投げを捨てているのでもちろん垂直は屈大Pで狩る)リバサ前ジャンプ→空中EX竜巻を撃ってみましょう。もちろん相手にもよりますがそのまま当たったり、昇竜対空をスカせたりと、何かが起こる確率は非常に高いです。このゲームにおいて画面端は一番のピンチなので、固まって死ぬくらいならゲージを吐いてでも脱出を試みるのが大切です。

 

・状況確認含む行動選択

①ヒットした場合

1)大昇竜

→安定。Vスキルダッシュから起き攻めへ移行できる。

2)歩いて立中K→キャンセルVスキルor   歩いて立大P→キャンセルVスキル

→距離によっては表裏をかけることができます。筆者は大昇竜からの起き攻めのほうが安定するので使っていません。どちらを選択するかは好みなのでお好きなほうを。

3)4中P(空振り)→大P(タゲコンヒット)→大竜

→相手の上半身に当たった場合に上記コンボが入りますが、タイミングと距離判断がちょとシビアなので私はまだ取り入れてません。ダメージも高いうえに大竜巻締めなので安定するなら絶対に取り入れたいコンボです。筆者の伸びしろの一つ。

まずは1)か2)で好きなほうを練習し、安定する方を取り入れましょう。ポイントは1ゲージ払っているため、空中EX竜巻が当たった時にしっかりと有利状況まで持ち込む(リターンを取る)ことです。

 

②ガードされた場合

1)おとなしく屈ガード

→ガードされた場合は不利ですのでおとなしくガードが安定。空中EX竜巻の展開が早いこともあり投げてくる人は少ないため、屈ガードでやり過ごしましょう。

2)EX昇竜or大昇竜

→逆択。相手がこちらが微不利状況で必ずボタンを押すタイプだと読んだ時に打ちましょう。

拝啓

株式会社 CAPCOM 御中

ケンのAIR-EX-TATSUの件ですが、いつ頃ガード後有利に戻されるご予定でしょうか。

いつまでもお待ちしております。 

敬具

J大K

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Vトリ発動したいんでしょ?と言いながら置きます

・基本的な性能

→発生8F、持続6F、D 90/ S 150。

・どの場面で使うのか

相手のVトリガー発動行動を読んだ時に垂直から置く

豪鬼の波動空キャンセルVトリガー発動(本当にあれだけはゆるせん)が削除され、ようやく全キャラでVトリガー発動を絡めた有利を取るためには、相手に触る必要があるというルールが統一されました。ということはVトリガーが溜まった相手はもれなくリーチの長い技で触りにきますので、そこを狩るために使います。アビゲイルの大足も、ベガのホバーも、ミカの前転にも付き合う必要はありません。

 

②キャラ対策

→前述のVトリ発動狩りも含め、波動追い狩り、遠距離から空ジャンプとの2択など、この技がキャラ対策の肝になってくる場面が結構あります。

キャラ対記事はグラマスまで行けたら投稿予定です。応援してください。

 

・状況確認含む行動選択

1)狙い通り相手がVトリガー発動技を打ってきた

→基本的には当たっているので、近めなら立中Kタゲコン大昇竜、遠めなら屈大K→Vスキルで起き攻めに行きましょう。

2)相手が技を打ってこなかった

→何も起きていないので、もう一度垂直J大Kするもよし、バックジャンプで距離を取るのもよしです。一番いけないのは相手のVトリガー発動技に当たることなので、どのタイミングで相手がVトリガーを発動してくるのかしっかり観察しましょう。

(実際は溜まったら即打ってくるケースが非常に多いですが、、、)

 

2020年5月16日現在、ケンでLP28000まで来ましたがこの垂直を狩られたのは片手で数えれるくらいです。垂直を狩られるリスク、Vトリガー発動技をヒット/ガードしてしまうリスク、J大Kが当たるリターンを考えたらこの選択肢を持っておく重要性が分かっていただけるかと思います。

主にゴールド帯ぐらいから、このゲームにおいてのVトリガーの強さがだんだんと分かってくる頃だと思っています。そこを「ワンチャンVトリおみくじなんてものは断じて許さん!」とメッセージを込めて垂直J大Kを置けば間違いなく一歩上のステージに上がれることを保証します。

J小K

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大丈夫、空中でもケンはつよい

・基本的な性能

→発生4F、持続7Fのスーファミ技 J小Pより持続が1F長いD40 / S70。

・どの場面で使うのか

①こちらの前ジャンプと相手の前ジャンプがカチ合った時

②一部キャラの画面端三角跳びを垂直J小Kで咎め

→②はキャラ対策の意味合いが強いですが、どちらの場面でも空中でとっさにこのボタンを押せると強いです。着地後の状況判断は非常に難しい(理想は着地攻め。筆者もまだ全然できていない)ので、とりあえずガード/バックジャンプを使い分けるのが無難です。大事なのは相手の攻めの起点を潰したという事実です。

前編終わりに

いかがでしたでしょうか、前編ではケンのジャンプ攻撃の使い方と、その後の展開についてまとめました。

またまた非常に長くなってしまいましたが、一番伝えたいポイントは

・J攻撃が当たった時は絶対に起き攻めできる必殺技でコンボを締める。

・ガードさせた時の状況をしっかり整理し、択をかける。

ということです。

対空されるリスクを背負って跳んでいるのに、せっかく跳びをヒット/ガードさせても特に何も起きない屈中P→波動で終わっていたらもったいない。と思える感覚が大切です。 

 

後編では、「いつ跳ぶのか」をテーマに解説していきたいと思います。

ジャンプ攻撃前編は以上になります。

長文お付き合いいただき、ありがとうございました。

後編はこちら

 

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ここが読みづらい!、ここをもっと深く知りたい!、そのコンボは安くねえか??などなど、ご意見ご要望がございましたら、遠慮なくコメントか Twitter(@Genkyyy3)までDM/リプいただけると非常にありがたいです。よろしくお願いいたします。

 

こちらもご覧ください。

 

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【ストVケン攻略】屈大P対空からの攻めで「相手の防御癖を読む」(動画付)

初めに

閲覧ありがとうございます。管理人のGenkyyy(ゲンキー)です。

ケンを理解する(前編)で屈大P対空がケンの強みであることをお伝えしました。

結構な文量になってしまいましたが、まだご覧になってない方は是非読んでみてください。

 

genky-sf5-ken.hatenadiary.jp

 

この記事ではそこをさらに掘り下げて、対空に成功した後の状況を整理し、対空からダメージを取る機会を増やすことを目的に執筆していこうと思います。

最後のほうには実際の練習方法の紹介と、練習風景を動画にしておりますので是非ご覧いただき、少しでも勝率アップに貢献できたなら幸いです。

 

f:id:Genkyyy:20200510213002j:plain

この技が無ければ自分はケンを選んでませんでした。

対空後の状況を整理する

まず、おさらいになりますが屈大P対空が成功した時点で80ダメージ→Vスキル1を入れ込むことで表裏+密着で打撃と投げの2択というスト5における最強の状況を作り出すことができます。ここではその打撃と投げの択を掘り下げ、こちら側が取る選択肢と、相手の防御方法を見ることでその後の攻めを通す確率を上げていく方法を紹介します。

ケン側の選択肢

※D=ダメージ S=スタン

①屈弱K→立弱K入れ込み→ヒット確認大昇竜(D 159/S 253)

→立ガード(後ろ下がり)、小技暴れ、上いれっぱ、バクステ(あんまりない)に勝てる選択肢。まずはこれを重ねに行く。当たった時にしっかり大昇竜まで繋がって、ガードされても相手の防御方法を見ることができるのが最大のメリット。

ガード時に一番見るべきは

「2発目の立弱Kがガードされているときの立/屈」です。

一番多いパターンは1発目屈ガード→2発目立ガードです。

 

②投げ(前投げD 120/S 120、後ろ投げD 140/S 200)

→グラップと(投げ)無敵技暴れ以外に全部勝てる選択肢。なるべく相手を画面端に向かって投げるのがポイント。

そう、屈大P対空→走って後ろ投げ決めるだけでD200/S350(しかも対空の当たり方によってはちょっと増える)がとれるんです。

 これはケンの立弱P→4中Pタゲコン大竜巻(D 214/S 346)と大差ありません。

 

③垂直J大P(グラップに刺されば屈中Pタゲコン大竜巻でノーゲージD 303/S 480+完全起き攻め)

→遅らせグラップ、一部キャラのEX昇竜に勝てる選択肢。1発目でやるというよりも、試合の2回目以降の有利な読み合いで「こいつ遅らせグラ手癖やな?」と言いながら使うのがポイント。

これを食らった相手は不利状況で遅らせグラを入れることができないでしょう。ということは次に対空が成功した時点で投げが通るので実質200ダメージゲットなんです。

(実際は結構遅らせグラ入れてきますが、、、そういう人はほぼ手癖なので一生垂直しましょう。3回垂直大Pが刺されば相手は死にます。)

また、相手が垂直に対して対空が出なければ、ガードさせてもう一度大幅有利フレームで打撃と投げの2択を迫ることができるのも強いです。

乱暴なことを言えば対空後垂直J大P→垂直J大Pでも全然OK。

 

④屈弱P→立弱P→立弱K入れ込み→ヒット確認大昇竜

(最初の屈弱Pが当たればD 179/S 294)

→小技暴れ、バクステ擦り、上いれっぱに勝てる選択肢。2発目の立弱Pからヒット確認できると、一発ガード暴れ/バクステの選択肢を狩れて強い。

 

⑤遅らせグラップ→(下レバガチャ)

→相手の無敵暴れを警戒する選択肢。(下レバガチャ)の部分は相手が無敵を盾に遅らせグラップ一点読みで垂直した時に中昇竜で狩るためのものです。ここだけは頑張って昇竜打ちたいポイント。

 

①と②を軸にして、遅らせグラップを相手が入れるようだったら③を通していくというのが基本方針になります。

 

次にちょっと視点を変えて、ケンが①の屈弱K始動を選択したときのパターンを整理します。相手がどの防御を選択していたのかを理解し、そこから読み取れることと、筆者の経験論から「この防御方法を選択している人はこんな思考パターンが多い」という切り口を加えて解説します。

余談ですが、「自分がどの攻めを行いたいか」ではなく

「相手がどの防御方法を選択しているか」

という視点は、ケンでダイヤに到達するためには非常に重要な考え方です。

 

相手が立食らい

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相手の防御方法:表裏が見えていない(しかも下がっている)、立ガード、上いれっぱ、バクステ擦り

読み取れること:とっさの防御で立つ人なんだな。と認識しましょう。手癖で下がっている人は多いです。相手が屈ガードするまで一生屈弱Kを重ねましょう。

経験則:不利状況の初手で立つ人はこの後の読み合いで一発ガード下がりを選択する人が多い(当て投げされたくないし、グラップも入れたくない)です。それ読みで屈弱K(ガード)→屈中K(ヒット)→波動Vトリガー発動なんかも視野に入れておくといい感じです。

相手が立食らい(カウンター)

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相手の防御方法:着地で立ち技、もしくは投げで暴れている。

読み取れること:とっさに暴れる人であるのと、しゃがみ方向にレバーを入れていないことが分かります。

経験則:とっさに暴れる人は不利状況で早くターンを取り返したいという思考が強いので、次の有利状況は屈弱P→4中PタゲコンEX波動を入れ込んでみてもいいです。(説明不要かもしれませんが、屈弱Pがカウンターしたらコンボ、一発ガード暴れも咎めることができ、最後までガードされてもケン側+1Fの連携です。)

さらに言うと無敵を持っているキャラの場合、暴れを潰された次の読み合いで無敵技を擦ってくることが多いです。

相手が屈食らい

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相手の防御方法:遅らせグラップを含む屈ガード(表裏が見えていない)。

読み取れること:表裏に対して屈ガードをしようとしている(ボタンを押していない。

経験則:「多分遅らせグラで凌ぎたかったんだろうなぁ」と想像します。また、不利状況でボタンを押さないタイプであることもわかるので、次の有利状況では屈弱K(ヒットガード問わず)→ちょい歩き投げをやってみましょう。そこで投げが通れば当て投げに対応できないことが分かるし、投げ抜けされるのであれば次は垂直大Pなどのグラップ狩りをすることで相手の防御をぐちゃぐちゃにすることができます。

相手が屈食らい(カウンター)

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相手の防御方法:着地後に屈技で暴れている。

読み取れること:立食らい(カウンター)とほぼ同じだが、屈方向にはレバーを入れている。

経験則:ほとんど立食らい(カウンター)と同じなのですが、屈方向にレバーを入れているということは、「下段暴れがあるかもしれない」という情報は頭の隅に入れておいたほうが良いです。(下段暴れはケン側が有利状況で無敵技警戒と投げスカ狩りをするために下がった時に刺さる選択肢です。)

相手が屈ガード

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相手の防御方法:遅らせ系(ほぼグラップですが)を含む屈ガード。

読み取れること:不利状況の初手はボタンを押さない。

ポイント:非常に大切なことなので2度目になりますが、ケン側が入れ込んだ2発目の立小Kを相手が屈/立ガードしているのか、それとも小技と相打ちになったのか、空中食らいになったのかをしっかり読み取る必要があります。

そして立弱Kまでガードされたのであれば、続けて屈中K→波動拳を打ってみましょう。

ここで相手がケンの立弱Kがガードで-1Fであることを知っているかどうかチェックします。

※ケン使いはこの事実をあまり知られたくないので目立たないようにしました。

 

この屈中K→波動拳までガードされるようであれば、相手はとりあえず必殺技ガードまで固まっているパターンが多いので、次に立弱Kまでガードされたときは屈中P→前ステorVスキルダッシュ攻め継続を狙ってみましょう。

 

以上が屈大Pで対空した後の大まかな状況分けと、そこから得られる情報の整理になります。

筆者が伝えたいのは対空を落とすことで相手のダメージチャンスを無くすだけでなく、例えその後こちらの攻めがガードされても

「相手のとっさの防御方法」

という重大な情報を手に入れられるメリットがあるということです。

 

例えば、被起き攻め状況などではキャラ毎に守りのパターンを整理している人も多いのですが、「自分がジャンプ攻撃を仕掛けている」という状況で「落とされた後の防御択」を意識できる人はほぼいません。

そこで顔を出す「手癖の防御行動」を後々狩る行動をしっかり身に着けておけば、間違いなく勝率がアップすることはご想像頂けると思います。

 

※当然ですが下段攻撃の屈小Kを着地に重ねに行っているので、「立ちガード」はあり得ません。立っている=下段技を食らっています。 (意外とシルバー~ゴールドあたりの方でもこれを理解していない人がストV界隈で多いと感じましたので、注釈しました。)

 

それでは練習方法の紹介になります。

練習STEP1:手癖付け

この対空練習については、他の攻略サイト様でも言われていますが。

①ひたすらレコーディングのジャンプ攻撃を対空し、手癖にする。

②少しづつレコーディングと対応を実践に近づける。

というステップをひたすら反復するのが最も近道であると思っています。

まずは、どのキャラでもいい(ファン、チュンリーダルシム以外で直近煮え湯を飲まされたキャラがおススメ)ので垂直ジャンプ→前ジャンプ攻撃をレコーディングしましょう。

ひたすら落として走る

最初は一日3分だけでもいいので、ひたすら落としてVスキルを入れ込む練習をしてみてください。

 

意識するポイントは、

距離調節の下がりやバクステに細かくしゃがみ(なるべく屈ガード)を仕込むことで大Pボタンを押すだけで対空出来る時間を長くすること

です。

また、このこまめな屈ガードには「幻想の波動拳効果」もあります。

弾を持っているキャラの屈モーションをみてジャンプしてくる人はけっこういます。(波動コマンドがしゃがみを経由するためです。)

 

 

練習STEP2:実践に近づける

こまめに屈ガードを入れながら距離調節→対空の流れに慣れてきたら、さらに実戦に近づけていきます。

防御まで含めてレコーディングする(動画)

レコード1:ジャンプ攻撃をガードさせ、しばらく下がる(立ガード想定)

レコード2:ジャンプ攻撃をガードさせ、小技連打(暴れ想定)

レコード3:ジャンプ攻撃をガードさせ、屈ガード

落として走って攻める

撮影中にも何度か対空ミスってますが、練習のミスを気にすることはありません。実戦で対空が出ればいいのです。

 

練習内容A:対空してVスキルで走った後、屈小Kをしっかり着地に合わせて立小Kまで入れ込み、ヒット確認で昇竜まで繋ぐ。

☆コツは立小Kとレバー前を同時に入れることです。

練習内容B:昇竜まで繋いだらその後の起き攻めの練習もかねて、昇竜の着地と同時にVスキルで相手に近づく。

練習内容C:大昇竜→CAまで繋いでみる(屈弱Kが当たれば3.5割減らせる)

練習内容D:距離調整しながらこまめに屈小Pを撃ち、どのくらいまで対空が間に合うのか覚える。

練習内容E:着地を画面端に近いほうに向かって直接投げてみる。

 

最初はAだけから始め、徐々にB~Eと同時に練習することを増やすと良いです。

まずはこの対空と着地に屈小Kを合わせ、当たってたら大昇竜まで繋ぎ、起き攻めに移行するという技術を練習してみてください。

 

終わりに

今回はストVというゲームで対戦をするにあたり、一番重要な技術である「対空」をケンでどのように行うか。そしてその重要性について記載いたしました。

 

割と冗談抜きで、筆者のLPの4割くらいはこの屈大P対空からの攻め

(とそこから得られる相手の防御癖読み)でできています。

 

本記事は読んで頂いているケン使いの方、他キャラ使いの方にも、

読み合いを考える上で、重要なポイントを記載したつもりです。

再三書きますが、「相手はとっさにどんな防御癖が出るんだろう」という視点を持ってるか否かはダイヤモンドリーグを目指すうえで非常に重要です。

もちろんルーキー~プラチナ帯のリーグすべてで、この視点があるかどうかで読み合いで相手より一歩先に行けることは間違いないです。

 

本記事が読んで頂いた方々のお力になれれば幸いです。

以上になります。ご覧いただき、ありがとうございました。

 

ここが読みづらい! ここをもっと深く知りたい! ウルダイ行って舞い上がってブログ開設とか頭大丈夫か? もーすぐスト6出るのでは?などなど、ご意見がございましたら、遠慮なくコメントかTwitter(@Genkyyy3)までDM/リプいただけると泣いて喜びます。他の掘り下げ記事も週末の時間を使って執筆しようと思っております。よろしくお願いいたします。

 

 

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2020.05.10 Genkyyy

【ストVケン攻略】ケンを理解する_後編

後編初めに

閲覧ありがとうございます。管理人のGenkyyyです。

 

前編ではケンの強みを中心に解説しました。

後編ではケンの弱みと、それをカバーする技術について解説します。

 

 

ケンの弱みについて

単刀直入に、以下3点だと考えています。

 

A)3Fの通常技がない

B)立ち回りで気軽に押し付ける技がない

C)屈大P対空だと一部の空中軌道変化技に対応できない

 

もちろんケンも人間ですから弱点はありますが、結論から言うと

CPTとか目指してなければ全く問題ありません。

(このフレーズどこかで聞いたことある気が、、、)

ぜひこのままケンを使い続けてあげてください。

順番に解説していきます。

A)3Fの通常技がない(防御、切り返しの解説)

「スト5 キャラ選び」みたいなワードで検索すると、まずこの情報が飛び込んでくるのではないでしょうか。

発生3Fの弱竜巻と弱昇竜がありますが、不利状況で振るのは弱竜巻Vトリガー1発動を除いてリスクリターンは合っていません。

(弱竜巻発動すら自分はやったことないです。)

この「3Fの通常技が無い」というのは基本的に「防御時の暴れ択として、手札が足りない」と同義のような形で流通しているので、「キャラとしてパーツが足りないのではないか。」というような印象を持つかもしれないのですが、、、安心してください。

3F技なんかなくてもダイヤリーグまでは余裕で凌げます。

 

騙されたと思って下記の防御方法6つを練習してみてください。

■相手にコンボを決められた後の起き上がり時の防御

a)後ろ受け身→バクステ (一番強い)

→プラチナ帯までで狩る選択肢を用意している人は少ない。

 

b)後ろ受け身→屈ガード→1発打撃をガードしたら4141下がり(1P時)

→4141下がり=後ろ下がりと屈ガードを交互に入れながら下がる。

ポイントは相手が跳んで攻め継続したら仕込んでる屈ガード(レバー1)から屈大P対空を出して、こちらのターンへ持ち込むこと。

 

c)その場受身→屈小P×2入れ込み→当たってたら立小K→大昇竜

→上記abの防御択を見せることで、相手はちょっと無理をしてくる(後ろ受け身を狩りにくる)→その場受けへの警戒が薄くなったところで暴れ択を通す。

ポイントは起き上がりに暴れるときは絶対にリターンを取ること(当たってたら昇竜まで繋ぐ)です。

 

■立ち回りで不意に有利を取られた(前ステ/跳びを通してしまった)

a)打撃を一発屈ガードして、2発目の打撃ガードのタイミングで屈小P→立小K入れ込み→当たってたら大昇竜

→相手が前ステ打撃or跳び攻撃ガード後にもう一度打撃を選択していた場合、それがガードされたパターンを想定している人は少ない。大体歩いて投げに来きたりもう一回前ステしたりするので、それを返す暴れ択。

 

b)打撃を一発ガードして、4141下がり(1P時)

→もし跳んで来たら仕込んでる屈ガードから大Pボタン押して屈大P対空

 

■通常投げを食らった

a)死ぬ気で受け身を取ってリバサバクステ→バクステモーション中に状況確認

→ほとんどのキャラで投げ後にリバサバクステされると何も届かない

(1点読みを通す必要があるし、何より多くの人がその選択肢自体を想定していない

 

 

防御全般に関しては別記事で掘り下げます。

【防御方法掘り下げ記事リンク予定地】

 

これらを各状況で順番に使うだけでもかなりの攻めを凌げると思います。

不利状況時に大事なポイントは3つです。

①ワンパターンにならない(最重要)

②打撃を2~3発ガードした後のジャンプ攻撃/前ステによる攻め継続を許さない

③投げられたら絶対に受け身を取って状況をリセットする

上記の防御方法のミソは「有利を取られた1回目の読み合いで投げられてもOK」ということです。なぜなら投げは(受け身を取れば)ループしないためです。

そもそも前ジャンプ及び前ステを簡単に許さないことのほうが100倍大切です。

【前編】にて、相手の安易な前ジャンプと前ステを咎める技術を解説しているので、良ければご覧ください。

 

そしてここはケンの強みでもあると思っているのですが、自分が暴れ択を選択したときに、相手が攻めて来ていればほぼ確実に立弱K大昇竜まで当たる距離にいるのです。

(立弱K大昇竜、練習したくなってきたのでは?)

 

前編でも解説した通り、一回大昇竜を当てることができればそこからはトレモで磨いた「起き攻めループ」という名の刀で相手をバッサバッサと切るだけです。

甘えた攻めをしたことを後悔させる楽しい時間がやってきます。

「ああ、なぜ俺はあそこで重ねをミスったのか、

 なぜ歩いて投げに行ってしまったのか」と

 

また、遅らせグラップはもちろん読み合いを学ぶ上で必修科目みたいなものですが、実戦で自分が使うかどうかは別です。プラチナ帯あたりになると、状況にもよりますがリスクリターンがあっていないことに薄々気づいているのではないでしょうか。

個人的には、「立ち回りで前ステ通してしまった後はグラップを入れてもいい」と思っています。なぜなら現在でも、前ステ後の択は多くの人が直投げor小技当てちょい歩き投げだからです。

 

次に移ります。

B)地上で気軽に振れる通常技がそんなにない

豪鬼

屈大P:立ち回り時は大体クラカン、ガード+3F(???)

立中K:判定鬼、当たらない距離で弱竜巻仕込んでブンブン、飛ばれても対空間に合う、当てに行ってヒットでもガードでも灼熱仕込んどけばOK

 

■かりん

屈中P:中足まで入れ込み可能→当たったら起き攻め付き、ガードで+2

立中P:中足まで入れ込み可能→カウンターしたら起き攻め付、判定鬼、ガードで+1

 

…と、魔晄を浴びたソルジャーもびっくりの極端な例を挙げましたが、ケン使いであれば他キャラの通常技性能を羨む時期が絶対にあると思っています。

ですが大丈夫。ケンにはそれを補って余りあるジャンプ攻撃の強さ立ち回りの迎撃能力、そして立中Kタゲコンがあります。

J攻撃と立ち回りについては前編で触れましたので、ここでは立中Kタゲコンについて解説します。

 

■ケン立中Kタゲコン性能

・立中K

発生:8F 持続:3F ヒット:+2F ガード:-2F

・立中K→派生大K(獅子砕き)

ヒット:ダウン ガード-6F しゃがみ状態の相手にヒット/ガードしない

 

…と、数字だけ見ると「だから何だ」という感じですが、具体的な使用方法を詰めていくと、この技かなり強いです。

■強い点

☆立中Kをガードさせても確定反撃がない→相手が立ち技で反撃しようとすると派生の出し切り大Kがヒットする

・試合中の純粋なヒット確認は難しいが、状況確認を意識することで必殺技まで繋ぐことができる

■弱い点

・立中Kガード→派生大Kをしゃがまれるとスカる

・立中Kガード→派生大Kをガードされると-6Fの不利を背負う

→筆者はケンで3000試合ほど行っていますが、この派生出し切り大Kにお仕置きされたことは数えるくらいしかありません。それよりも確実に立中Kガード→派生出し切り大Kがカウンターヒットした数のほうが多いです。

 

またケン以外のキャラのターゲットコンボは基本的には入れ込まないとコンボにならないのですが、ケンには派生大Kをを出すか出さないかという猶予時間が長く設定されています。これはケンの明確な強みであるといえます。

 

■いつ振るのか

これは前編の内容とも密接に関わってくるのですが、大きく分けて2つです。

①相手が画面を押し返してくる前歩きに当てる

②相手がこちらの屈小Pを潰すために打つ隙の大きい大攻撃の発生前、もしくはスカッた所に当てる

 

つまり両方とも前編で解説した前歩きガード屈小Pで画面を押していることが前提になります。

理想的な展開ができていると

「あれ?やべえいつの間にかもうちょっとで画面端だ、、、 でもさっき入れ替えジャンプ落とされてそっからコンボくらったし、、、どーせ相手屈小Pしか撃ってこないし歩いたり大攻撃振って押し返しても大丈夫でしょ!!」

 …その瞬間、「はいダメーwwwwww」と言って立中Kを押してみましょう。きっと当たっています。ガードされても大K→EX波動まで入れ込んでみましょう、たぶん当たっているでしょう。派生ガードされても相手は画面を押し返すことしか考えていないし、こちらは立中K先端で振っているので確反なんてまず取れません。

自分の中では”裏切りの獅子砕き”と勝手に呼んでいるのですが、ネーミングはお任せします。

 

具体的なことを書くと、今まで下がり一辺倒だった相手前歩きを見て「もうちょっと前歩きしたらこちらの立中Kが届く間合い」で立中Kを振ります。 先述したように、理想の試合ができていれば相手はこちらの屈小Pの外は安全圏だと思って行動してくるので、そこを狩るのが一番のポイントとなります。

 

…上記の立中Kはほんの一例で、地上戦クラス1stのキャラ達に比べると頼りないケンの通常技ですが、振り方や相手の心理誘導を工夫することでしっかりと機能させることができます。これはケンに限らず全キャラ共通の攻略だと思っているので、ケン使いでない方も「この通常技はいつ機能するんだろう」と考えてみてもいいかもしれません。

 

C)屈大P対空だと一部の空中軌道変化技に対応できない

これには昇竜出せやという明確な答えがあるのですが、筆者は前編でもお話した通りほとんど対空昇竜が出ません。ただし、今のところ本当にキツいのは…

①セスの低空剣

→セス使いの皆さん、対空が屈大Pのケンに対してはこれを連発するだけで詰ませることができます。というかケンの屈大Pで落ちないということは、他の通常技対空キャラは全部落ちないのでは?むしろ昇竜出せる人もごく一部では?とさえ思っています。先日ランクマでアルマスセスに一生低空剣でボコボコにされて、涙目になりながら久しぶりに自分から一戦抜けしたのを覚えています。(トラウマ)

唯一の救いは最低空剣を安定して連発できる人がまだあまりいないということです。最低空でなければなんとか屈大P対空で落ちます。

 

②カゲの空刃脚

→タイミングによっては落ちるのですが、大体タイミングをズラされてコパコパ竜巻のコンボをいつも食らっています。さすがに1Rで2回食らったら上みて昇竜出してます。

 

豪鬼の通常残空(Vトリ残空は後ろジャンプするしかないので割愛)

→よく対空屈大Pを潰されてヒザからの痛いコンボを食らっています。ただし豪鬼側も距離調整をしっかりしないと通常残空は打てないので、歩くことでそもそも撃たせないように意識しています。

この3つくらいです。 結論を言えばそれ以外の空中軌道変化技は全部屈大Pで何とかなります。

(ラシードのVS2は専用の対策が必要です。ネタがなくなってきたら書こうと思います。)

後編終わりに

まとめると

・ケンは3F通常技を持っていないが、知識と練習で十分カバーできる。

・地上で単純に押し付ける技はないが、工夫次第でどのキャラとでも戦える。

・一部キャラ以外の対空は屈大Pで全部OK。しかもそこから特大リターンを得られる。

 

というようなことを書きました。筆者がお伝えしたいのは、ケンというキャラは守る時も相手の癖をしっかり読み切ることで、どこからでも自分の試合にすることができるという点です。

とりあえず相手に触れるローリスクな突進技を出し、当たっていたら起き攻めに行けるようなクソキャラクターではありません。しかし相手の穴を見つけて突き、不利状況を覆して読み勝った時の気持ちよさはスト5中で随一だと自信を持ってお伝えしたいです。

 

いかがでしたでしょうか。前後編に分けて筆者目線でのケンの強み、弱み、一部テクニックを記載しましたが

「で、ダイヤに行くには結局なにすればいいのよ?」

というような感想を持たれるかもしれません。今後、各掘り下げの記事と筆者が実際にPC版を購入しランクマを走った実体験をもとに、リーグ毎の通りやすい行動をアップしようと考えています。

 

後編は以上になります。

ここが読みづらい!とか、ここをもっと深く知りたい!PC版買ってランクマとか初狩りか?などなど、ご意見がございましたら、遠慮なくコメントかTwitter(@Genkyyy3)までDM/リプいただけると泣いて喜びます。よろしくお願いいたします。

 

2020.05.09 Genkyyy