GenkyyyのストVケン攻略ブログ

「ケンでダイヤまで到達」をテーマに、ストリートファイター5のケン攻略記事を書いています。

【固定記事】ブログテーマと攻略記事リンク

1.自己紹介とブログテーマについて

閲覧ありがとうございます。管理人のGenkyyy(ゲンキー)と申します。
筆者はストVが初めての格ゲーで、発売したてのころウキウキしながら購入したのですが、あまりにも難しく、すぐにやめてしまいました。

しかしふとYoutubeでEVOを見て感化された後のシーズン3、キャミィを使い始めてから2000試合ほどでダイヤまで到達。S4でキャミィの屈コパが弱体化されてケンにたどり着き、現在ウルダイリーグまでなんとか来ることができました。

 
今まで自分が考えてきたことのアウトプットが、ストVでちょっと詰まってしまっている人、ケンで躓いてしまっている人の力になれればと思い、ブログを開設しました。

テーマは「ケンでダイヤまで到達する」です。

他キャラ使いの方も、参考になるように記事を作成していくつもりです。
20年5月現在、ストVの基本的な攻略情報はネットの海にあふれていますが、
ちょっとでも嚙み砕いて見ていただいた方に伝えられるよう頑張ります。
よろしくお願い致します。
 

2.攻略記事リンク

■ケンというキャラの特徴、強み、弱みについて

・前編(概要、ケンの強い部分、昇竜拳は出なくていい)

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・後編(弱み、4Fキャラでも切り返せる防御方法と読み合い) 

 

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■ケンの強みを掘り下げ(実際の入力方法や、相手の防御に対する回答)

・屈大P対空から相手の防御癖を読む

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・ジャンプ攻撃と「いつ跳ぶのか」

前編 (ケンのジャンプ攻撃の使いどころ、跳びを通した後のダメージを取る方法)

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後編(「地上戦はやってるフリ」の正体、波動昇竜への考え方) 

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・必殺技後の起き攻めループについて

 

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・4F小技からの必殺技について

・画面端の攻め方、考え方について

 (2020/06/06 上記2つの記事は「ダイヤまで」という観点から少し外れている気がしたので、優先度を下げました。まずはリーグ毎の攻略を作成します。)

 

■初めの一歩を踏み出すために

 

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■各リーグでの勝てる行動

※ケン目線での各リーグで必要になる知識と技術

 通りやすい行動(立ち回り、起き攻め)

 の切り口で記事を記載していきます。

筆者が2020年5月頭にPC版でランクマを走った際の実体験をもとに作成予定です。

・ルーキー ~ ウルトラブロンズ

 

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・シルバー ~ ウルトラシルバー

 

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・ゴールド ~ ウルトラゴールド

 

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・プラチナ ~ ウルトラプラチナ(ダイヤ到達)

 

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■共通攻略

・試合中、「どこ」を見るのか

 

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・相手を「崩す」とは

・守りのターンでリターンを取る

 

 

■ケンのキャラ対策(グラマスまで行けたら投稿予定)

※ランクマ頻出キャラ優先

・S1

リュウ対策

 

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・S2

 

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・S3

・S4

 

 

【ストVケン初心者攻略】フリープレイ勢の方に送るケン攻略記事

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ケン、使ってみませんか?

始めに

閲覧ありがとうございます。管理人のGenky(ゲンキー)です。

2020年9月、ついに覇権格ゲーであるストリートファイターVがフリープレイになりましたね!私が所属しているゲームコミュニティやTwitterなどのSNSでも、ちらほら格ゲー初心者の方がプレイしている様子を見かけるようになりました。

そこで今回は格ゲー初心者の方にも、ケンを動かせるようになる記事を投稿したいと思います。内容としては

・イントロダクション(自己紹介、ストVの特徴など)

格闘ゲームの基礎

・ケンの強いポイント

・対戦するために最低限練習が必要なこと

・いざ対戦へ

というような構成で書いていきたいと思います。もちろんフリープレイ勢の方でなくても

「ケンを使っていてなかなか一勝できない!」

「他キャラを使っているけどルーキーから抜けられない、、、」

という方にも役立つよう書いていきます。

よろしくお願いいたします。

 

 

イントロダクション

自己紹介

改めまして管理人のGenkyです。格ゲー歴は約3年、ストV歴=格ゲー歴の新参者の部類です。わかりやすい強さの指標であるLP(リーグポイント)上では、マスターリーグ(LP30000)にケンを使用して到達しております。

私も格ゲーというジャンルに憧れ、ストVが発売(2015年)してからすぐに買ったのですが約1か月全くオンライン対戦で勝つことができず、つまらなくなってすぐにやめてしまった過去があります。

しかしふとYoutubeで見た格闘ゲームの世界大会「EVO」に感化され、3年前にストVを起動。当時強キャラの1角であったキャミィを使用し、情報が出そろっていたこともありダイヤモンドリーグ(LP14000)まで半年で駆け上がることができました。

その後キャミィが弱体化されたことを受けて、似た動きができるケンに出会って今に至ります。

ストVの特徴

約25年前、格闘ゲームの基礎を全て作ったストリートファイター(以下スト2)が発売されてから数多くの格ゲーが世にリリースされていますが、各作品ごとに様々な特徴があります。

ここでは「他の格闘ゲームと比べて」という視点で、ストVの特徴を記載していきます。ここを理解しているかどうかで上達のスピードに差が出てくるので、是非ここだけでも読んで頂ければと思います。

①攻めが強いゲーム性

・一番重要なポイントなので一番最初に書きました。ストVは他の格闘ゲームに比べて守り側に立った時にできることが非常に制限されています。

・「攻め?守り?野球か何かと勘違いしてんのかこいつ」という感想を持たれると思いますが、今のところは「このゲームは攻めてナンボ」というレベルで理解いただけていれば全然OKです。

②ジャンプ攻撃が強く、飛び道具が弱い

・①で攻めが強いことをご説明しましたが、ストVでは「ジャンプ攻撃」が非常に強く設定されています。ストVをすごくシンプルに表現すると「いかにこちらのジャンプ攻撃を当てて、相手のジャンプ攻撃を撃墜(=対空)するか」というゲームだと私は思っています。

・いままで格ゲーに全く触れてこなかった人でも、波動拳というワードはご存じなのではないでしょうか。拳を合わせて前に突き出し、エネルギー弾が前に跳ぶ必殺技のことです。スト2では非常に強い必殺技ですが、今作ではめちゃくちゃ弱く設定されています。具体的なことを書くとジャンプ攻撃は3回当てれば勝てるのに対し、波動拳は11回当てないと勝てません。

・しかも波動拳はスキが多く設定されており、波動拳を撃った際に相手がジャンプ攻撃をしているとガードすることができずにコンボを食らってしまいます。

③操作が簡単

・本作は「先行入力」と「簡易入力」を採用しており、練習さえすれば誰でも安定して必殺技を出せるし、大ダメージコンボを行うことができます。

・極端なことを言えば、初心者の方でも1週間くらい練習すればYoutubeで見るようなトッププロと同じコンボを自分でも撃つことができます。例えば前作のストⅣではそうはいかず、トップ層と同じコンボをしようとすると0~1F※の精度でボタンを押すことが必要になり、ちょっと練習したレベルでは実戦でそのコンボを決めることはまずできませんでした。

※F=フレーム、ゲームが進んでいく時間の最小単位、ストVは60FPSなので1F=1/60秒 

・これはストV自体が格闘ゲーム初心者層を取り込もうとしている設計であり、裏を返せば「操作のウマい/ヘタ」はあまり気にせずにゲームを楽しめるということです。

(もちろんある程度の練習は必要です)

まとめるとストVは「攻めることが正義の殴り合うゲーム」であることを理解していただけるとこの先の話がスムーズになります。

格闘ゲームの基礎

ここでは様々なジャンルがあるゲームの中で、格闘ゲームをプレイするにあたり、基礎となるポイントを解説していきます。

[ルール(勝利条件)]

・画面上部にある相手の体力バーを0にすればラウンド勝利、2ラウンド選手で勝利。

・1ラウンド99秒。99秒以内で決着がつかなかった場合、体力が多く残っている方がラウンド勝利。

→「それくらいわかるわ!」と怒られそうですが、初心者の方はこの勝利条件を意識するのが非常に大切です。「相手の体力を0にするためにプレーする」というのが格闘ゲームの根幹です。

[攻撃の種類とガード方法]

・攻撃には大きく分けて上段攻撃、中段攻撃、下段攻撃の3種類がある。

・ガードには大きく分けて立ガードと屈ガードの2種類がある。レバーを後ろ入れで立ガード、斜め後ろ入れで屈(=しゃがみ)ガードになる。

・各攻撃種類に対してのガード方法は下記の通りです。

上段攻撃:立ガード、屈ガードどちらでもガード出来る

中段攻撃:立ガードのみガード可能

下段攻撃:屈ガードのみガード可能

表にまとめると次のようになります。

攻撃\ガード 立ガード 屈ガード 主な攻撃種類
上段攻撃 立状態のパンチ、キック
屈状態のパンチ
中段攻撃 × ジャンプ攻撃
下段攻撃 × 屈状態のキック

→このようにまとめると、ジャンプ攻撃以外を防げる屈ガードが強いのがお分かりいただけると思います。しかも中段攻撃であるジャンプ攻撃はジャンプ→攻撃という流れで他の攻撃より時間があるので、相手がジャンプしたら立ガードに切り替えることで、ほとんどの攻撃をガードすることができます。

(気になった人は、トレーニングモード→相手キャラをCPUレベル8にしてガードだけしてみましょう。)

 では、少し視点を変えてこちらがダメージを取りたい場合、屈ガードをしている相手に何をすれば良いのでしょうか?ここで初めて「投げ」という概念が出てきます。

[投げについて]

弱パンチと弱キックを同時押しで撃つことができる。

☆ガードすることができない。

・間合いが短い。(弱パンチくらいの距離でないと届きません。)

・投げをガードするには、投げがくるタイミングを予想して「投げ抜け」を入力しなければならない。(=投げを”見てから”抜けることは不可能。)

→これも気になったら、トレーニングモードでダミーのガード設定を「全てガード」にして試してみましょう、打撃は全てガードされるのに、投げだけは通ることを確認できると思います。

格闘ゲームをプレイするにあたり、知っておかなければならないのは大まかに上記3点です。まとめると

格闘ゲームは相手の体力を0にして、勝つためにプレイする

②攻撃には上段、中段、下段攻撃があり、多くの攻撃をカバーできる屈ガードが強い

③屈ガードからダメージを取るには投げる必要がある

ということを念頭に入れておきましょう、遅らせグラップ、フレームなんかは全然後回しでOKです。

ケンの強いポイント

ここからは上記前提を踏まえ、ケンがこのゲームにおいて強いと言えるポイントを解説していきます。

①ジャンプ攻撃が超強い

→ケンのジャンプ攻撃は軒並み攻撃判定が非常に強く、無差別帯(LP14000~)でも安定して落とせる人は一握りです。これはストVの特徴欄で述べたゲーム性と非常にマッチしており、特に初心者帯では対空が出る人は少ないため、大いにケンの強みを活かしてしばらくは戦うことができます。

②対空(相手のジャンプ攻撃を落とす)が簡単で強い

→ケンには対空に使える技が揃っており、なかでもしゃがみ大パンチが非常に発生が早く、判定も強いです。またジャンプ攻撃に対して無敵時間がある昇竜拳による対空も可能です。ただしこちらはコマンド入力が難しいのと、判断ミスをした時のリスクが大きいので私は基本的にしゃがみ大パンチで対空しています。このブログのテーマであるダイヤモンドリーグまでであれば十分この対空で通用します。(もちろん昇竜拳対空ができるに越したことはありません。)

③攻め続ける能力が高い

→ストVは「攻めが強いゲーム」だと書きましたが、ケンは一度相手に触ることができれば全キャラ中最速の前ステップやジャンプ攻撃、そして唯一無二の性能を持つVスキルによるダッシュを持っています。しっかりと相手の穴をつければ常に攻め続けることができます。

 

つまりケンはこのゲームにおける重要ポイントを網羅しており、初心者帯はもちろん、ストVで一つの区切りとなるダイヤリーグを目指そうと思っても十分戦えるキャラとなっています。特にジャンプ攻撃が非常に強いゲーム性で①と②の特性を持っているキャラは少なく、これは明確にケンの強みであると言えます。

例えば同門のリュウは通常技による対空が難しく、ジャンプ攻撃が飛び交うゲームなのにもかかわらず入力の難しい昇竜拳対空を求められます。攻めと対空の基本を覚えるという意味でも、是非ケンを一度触ってみてはいかがでしょうか。

対戦するために身に着けておくこと

いいから対戦だ!という方もいらっしゃるかもしれませんが、ストVにはすごく優秀なトレーニングモード(一人用練習モード)がついています。

ネット対戦を始める前に、まずは最初に1種類でいいのでコンボと、投げを撃つ連携を覚えてから対戦に臨むことを強くおススメします。なぜなら何も武器を持たないで戦場に乗り込むと人は守りに気持ちが傾くからです。そうなると一生攻めることができず、このゲームの楽しいポイントである「攻めている感覚」を味わえないまま負けてイヤになってしまう可能性が高いです。

先述したようにストVは「攻めてナンボ」です。最低限一つコンボを習得しておけばケンは戦えるので、是非下記コンボを練習してみてください。

[コンボを練習する]

◇ケンの最初に覚えるべきコンボ

・ジャンプ中K→しゃがみ中P→レバー引き中P→大P→大竜旋風脚

…なげえ!!と最初は思うかもしれませんが、1~2時間練習すれば安定してくると思います。

 

◇練習方法

①トレーニングモードに入り、OPTIONボタンを押してメニューを開く

②R1ボタンを押し、「ダミー設定」を開く

③ダミー設定を下記の通りにする

 ステータス「ダミー」

 スタンス「立ち」

 ガード「ガードしない」

 ガード方向の切り替え「行う」

 受け身「後ろ受け身のみ」

 カウンター「通常」

 スタン「スタン無し」

大竜旋風脚が当たった後、コンボ表示が8HITになっていれば成功

成功すると下記動画のようになります。

◇練習のポイント

☆コンボを分解して、少しずつ繋げていく

1)ジャンプ中K→しゃがみ中Pが2ヒットになる練習をする。

2)しゃがみ中P→引き中P大Pが3ヒットになる練習をする。

3)引き中P大P→大竜旋風脚が7ヒットになる練習をする。

4)ジャンプ中Kから全てつながるように練習する。

…というように、分解してコンボ練習することによって完走を目指していきます。コンボ難度はピンキリですが、習得方法は大きく分けて分解と反復しか道はありません。「できた」という判断ですがざっくり10回挑戦して8回成功すればとりあえずは習得したと考えていただいてOKだと思います。

ここで一つ気づいて頂きたいことがあるのですが、例えば30分くらい練習すると、最初はできなかったコンボ、例えば1)のジャンプ中K→しゃがみ中Pができるようになってきていませんか?

次の30分で2)ができるようになって、2時間やるころにはコンボが完走できて…と、少しずつ成長しているのが実感できるのではないでしょうか。

格闘ゲームの醍醐味の一つとして、この「自分自身の小さな成長」を実感しやすいというものがあります。RPGだと成長するのは画面の中のキャラクターですが、格ゲーは自分自身がレベルアップしていきます。この小さな成長を楽しめる人はメチャクチャ格ゲーに向いています。

◇入力のコツ

・入力タイミング:(ジャンプ)トン(着地)、トン、トントン(グルッ)トン

※トン:順番にJ中K、屈中P、引き中P大P、大K

※(グルッ):レバーを↓↙←に入れる動作

ふざけているように見えるかもしれませんが大真面目です。コンボはリズムが重要。レバー(スティック)操作とボタンを押すタイミングをリズムよく体に刻みこみましょう。

→このコンボの難所は「トントン(グルッ)トン」だと思います。レバー操作とボタン音入力のタイミングは、先ほどの動画の右上の仮想アケコンを参考にしてください。

[投げを撃つ練習]

先述したように格闘ゲーム相手だって勝ちたい=コンボを食らいたくないので、こちらのジャンプ攻撃をガードすることが想定されます。そうなったらいくらコンボを練習しても勝利条件である相手の体力を0にすることはできません。

そこで必要になってくるのが投げです。「こいつ、ガード固めてやがるな、、、」と思った時にしっかり投げることができるように練習しておきましょう。

◇いつ投げるか?

・ジャンプ攻撃をガードさせた後に投げる

→コンボがしっかりできていれば、相手はジャンプ攻撃をガードした後にガードを解くことができません。(ガードを解いたらコンボを食らってしまうから)

その、「コンボをガードするはずの時間」を使って投げを仕掛けに行きます。

・中距離からおもむろに走って投げに行く

ジャンプ攻撃を警戒した相手は地上の警戒がおろそかになります。こちらは言うなれば「相手がジャンプ攻撃を警戒している時間」を利用して走って投げに行きます。

◇練習方法

①トレーニングモードに入り、ダミー設定を下記の通りにする

 ステータス「ダミー」

 スタンス「立ち」

 ガード「全てガード」

 ガード方向の切り替え「行う」

 受け身「後ろ受け身のみ」

 カウンター「通常」

 スタン「スタン無し」

②先ほど述べた2種類の投げを練習する。

1)ジャンプ中K(ガード)→(コンボだったら屈中Pを撃つタイミングで)投げ

2)Vスキル(中P+中K同時押し)→投げ

 

◇投げるコツ

1)ジャンプからは「コンボだったら屈中P」のタイミングで投げを撃つのが基本です。細かいことは割愛しますが、このゲームにはガード後に「投げ無敵時間」というものが設定されており、ジャンプ中Kをガードさせた後にすぐ投げようとすると投げが空ぶることがあります。(動画に失敗例も載せています)

2)Vスキル→投げについてはおもむろに、好きな時に出しましょう。ケンのVスキルによる走りを見てから止めることができる人はまだいません。

強いて言えば「こいつ、さっきまで中距離で技を撃ってきたのに急に撃ってこなくなった。もしかしてジャンプ攻撃を警戒してるか、、、?」と読んだ時に撃てると強いです。

いざ対戦へ

[対戦設定をする]

・さて、ここまでの技術を習得し方は「ジャンプ攻撃からのコンボ」と「ガードを固めている相手への投げ」という武器を手にしているはずです。ここまで来たらどんどん対戦することをお勧めします。どんなキャラが来ても臆さず、「ストVは攻めてナンボじゃい!!」という気持ちを持って対戦に臨んでみましょう。

ここでは多くの人が活用している、トレーニングモードで練習しながら対戦相手を検索できる待ち受け機能を紹介します。

①トレーニングモードに入る

②OPTIONボタンを押して「ネットワーク対戦待ち受け設定」を開く

③待ち受け設定のランクマッチをONにする

④マッチング設定→通信状態を5、対戦確認設定を確認ありにする。

⑤設定を反映する

…これでコンボや投げの練習をしながら対戦相手を検索できるようになります。

タイムフォーバドゥ / ゲットレディフォーマッチンの声とともに画面下部にマッチング表示が出たら、OPTIONボタンを押して対戦に臨みましょう。

対戦の種類はランクマッチをお勧めします。理由としてはランクマッチは強い人が上のリーグに上がっていくシステムなので、必然的に同じくらいの腕前の人と対戦できる機会が増えます。裏を返せばカジュアルマッチは初心者狩りが一定数いるのも事実。失うものは何もありませんので、是非ランクマメインで対戦してください。

[対戦中にやること]

①まずはジャンプ攻撃で積極的にダメージを取りに行く。

②相手がコンボを嫌がってガードが多くなってきたら投げを使っていく。

…まずはこれだけ徹底しましょう。負けを恐れて練習した武器を試さないのが一番の失敗です。最初の100戦はチュートリアルなんてよく言われますがその通りだと思います。とにかく失敗を恐れず攻める。初めのうちは試合で一回練習した大竜巻コンボができたり、相手を投げることができれば十分です。

[すごく大切なこと]

格闘ゲームは対戦相手がいてこそ成立するゲームです。自分と同じように、画面の向こうの相手だって勝つために必死にプレーしていることを絶対に忘れないでください。

・そのうえで「なぜ勝てたか?」「なぜ負けたか?」を考えるクセをつけましょう。

この視点を持っているか否かで格闘ゲームを楽しめるかどうかと、上達スピードに差が出てきます。(最初は「練習したコンボができなかった」「投げを使えてなかった」というレベルで全然OKです。考えている人は絶対にレベルアップしていきます。)

格闘ゲーム経験者はまだしも、普通の人は最初の数十戦で勝利することはまずできないのではないかと思います。安心してください、それが普通です。でも悔しいですよね?それもみんな一緒です、私だって未だに対戦で負けたらすごく悔しいです。でも悔しいから勝てるように練習したり、情報収集をしたりします。そうやって小さな成長を積み重ねて少しづつレベルアップし、勝てるようになるところに格闘ゲームの楽しさが詰まっています。

・さらに言うとこのゲームは先述したように、操作のウマい/ヘタはあまり重要ではなありません。「いかに正しい情報を掴めるか」というのがメチャクチャ重要です。当ブログではケン使いの方がダイヤまで到達できるよう、各リーグ帯のランクマ攻略記事を作成しておりますので、対戦してみて、コンボ練習してみて少しでもストVが楽しいと思ってくれた方は

 

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このリンクからランクマ攻略記事や、ケンの解説記事をたどってみてください。ご質問があればTwitterからご質問いただければ何でも答えます。

終わりに

いかがでしたでしょうか。これにてフリープレイ勢の方々に送る記事は以上となります。格闘ゲームの基本や、攻める楽しさ、成長する楽しさを中心に、「対戦にすぐ挑んで、勝てなくて嫌になってしまう」というのを少しでも減らしたいという思いがあり、本記事を作成しました。

最初に書いた通り私はストVによって格ゲーに引き込まれた一人です。みんな同じですが最初に勝てなかった過去もあるし、悔しくて一時期やめている過去があります。少しでも初心者の方がこのゲームの面白さに気づいて頂けることを願って本稿を終わります。

 

ここをもっと深く知りたい!、ほかにおススメコンボある?、早く勝ちてえんだけど!!などなど、ご意見ご要望、質問がございましたら、遠慮なくTwitter(@Genkyyy3)までDM/リプいただけると非常にありがたいです。(ブログコメントは諸事情により閉じました。)よろしくお願いいたします。

 

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【ストVケン攻略】いつだって勝ちたいキャラ対策_ガイル編

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ソニック×サマー  20年間変わらない、最強の戦術

初めに

閲覧ありがとうございます。管理人のGenkyyy(ゲンキー)です。今回のキャラ対策記事はガイル編となります。格ゲー界の某レジェンドが衝撃的なプレーで優勝したこともあり、ランクマで当たる機会も多いキャラかと思います。

放っておくと最強の飛び道具であるソニックブームが跳んできて、跳んだらサマーソルトキックで落とされ、、、と、辛い思いをしながら戦っているかもしれませんが、しっかり対策していれば実はガイル側もケンに対して辛い思いをしているということが分かってきて、個人的には結構好きな組み合わせです。

前回同様、下記の流れで対策を考えていきます。

・そのキャラへ対する理解→長所・短所・ケンとの相性を考える。

・フレーム知識→確定反撃など確実に取れるリターンを逃さない。

・立ち回りで意識するポイント→どんな技を当てていくか、何を食らってはいけないかを考える。

・対策が必要な連携→わからん殺しされないように知識をつける。

・ゲームメイク→どうやって勝つかを考える。 

 

ガイルというキャラ

[長所]

①跳ばせて落とすが強い

→ガイルの代名詞であるソニックブーム(以下ソニック)とサマーソルトキック(以下サマー)を軸とした跳ばせて落とす戦法が非常に強いです。特にソニックは後述しますが、作中で数少ないガードさせて有利フレームの取れる飛び道具で、攻めにも守りにも活躍する非常に強い選択肢となります。

②対空した後の状況が強い

→サマーで対空した後はほぼノーリスクで弱ソニックをガードさせられるうえ、距離によっては起き攻めに行けたりします。他にも空投げを持っており、そこから打撃と投げの完全2択に行ける破格の性能を持っています。

③崩しに行けるパーツも揃っている

ソニックを盾に接近したあと、下段→中段のタゲコンやグラ潰しのリバースピンキックなど崩しに行けるパーツを一通り持っています。特にVT1中は崩し能力が高く、逆転力も侮れないキャラクターです。

[短所]

①必殺技を撃つためにはタメが必要

→タメキャラの宿命ですが、優秀な必殺技を撃つためにレバーを4,1のいずれかに入れる必要があります。4(後ろ)に入れる場合はサマーが撃てなくなるので対空に不安が出てきて、1(屈ガード)に入れる場合は下がれない=距離調整ができなくなるので、相手キャラからすると好きな間合いを選択できることになります。

②地上で触りに行ける通常技が無い

→ガイルの持つ通常技で、ガードさせて有利フレームを取れる技はほぼ密着でしか届きません。また立ち回りで撃つ技も発生/判定共に優秀とは言えないので、開幕距離より寄られるとガイルとしてはかなり息苦しい時間になってしまいます。

③一回攻められると脆い

→ガイルには3F通常技が無いため、一回被起き攻め状況になると防御が厳しいです。まためくりジャンプを落とすにはかなり気を使わなければいけないため、攻め継続の選択肢を潰しづらいという欠点があります。

→また、唯一の無敵技であるEXサマーは下タメが必要なため、どうしてもしゃがんで相手の攻めを受ける機会が増えます。言い換えると下がって投げをスカすということがやり辛いので、攻め側からすると投げを絡めた読み合いに持っていきやすいです。逆に投げを嫌がって下がると今度はサマーによる対空が撃てなくなるので、どうしても前ステップ/前ジャンプでの攻め継続を通してしまいやすいです。

[相性]

ソニックでの制圧力が高いものの、一回寄ってしまえば無敵技を撃つためにもしゃがむ必要があるため、投げを絡めた読み合いに持ち込みやすいです。この事実は起き攻めで倒し切ることがコンセプトのケンにとって相性が良く、どこかでダウンを取って一気に体力を奪うことがガイル戦では非常に重要になります。

ソニックへの対処と、ダウンを取って寄る方法さえ知っていれば個人的にほぼ5分の組み合わせかなと思っています。逆にソニックに対して回答が無いと一生ソニックを撃たれたのちに跳ばされて完封が待っています。しっかり対策していきましょう。

フレーム知識

①必殺技ガード後

ソニックブーム(以下ソニック

→ガイルの強さを支える最強飛び道具。このゲームで唯一ガードさせて有利な弾で、近距離ガードで+2Fという超性能。開幕距離より少しでも離れた距離で弱ソニックをガードさせられただけで完全にガイルの時間になるため、試合展開を作る力が非常に高いです。

→ガイル使いはソニックをガードさせた後の展開を全て想定しています。跳ぼうがボタンを押そうがガードしようが全てガイルの掌の上。この時間をいかに短くするかがガイル戦の肝になります。

サマーソルトキック(以下サマー)

→対空に使う弱~強、切り返しに使うEX全てガードした後クラッシュカウンター始動のコンボが入ります。ガイルは寄られると脆いのは前述した通りなので、どうしてもEXサマーの無敵に頼りがちになります。シミーと噛み合ったり、読み勝ってガードできたらしっかりとお仕置きを入れたいところ。

②タゲコン系

・ドレイクファング(屈中K→6中P)

 →下段から中段へつなぐターゲットコンボです。中段は立ガードできたら-7Fなので、立小K大昇竜の確定反撃を入れたいポイント。

・ガイルには様々なタゲコンが搭載されていますが、基本的にあまり使われないので割愛します。 

③通常技

・屈大K

→ガードで-13Fなのでこちらも屈大K→Vスキル1で確定反撃から起き攻めに移行しましょう。ガイルの大足は2段技で連続ガードなので、1段目をガードして屈ガードを解いてしまうと2段目がヒットしますので気を付けましょう。また1段目をガード出来た場合は立中KTCが入るので近めでガード出来たらタゲコン始動のコンボを入れられるとよりGoodです。

 

立ち回りのポイント

①中距離弱ソニックをガードしたらバクステする

→先述したように弱ソニックをガードしてしまった場合、前ジャンプしようがガードしようがボタンを押そうが何だろうがガイルの掌の上です。特に開幕より少しでも離れた距離で弱ソニックをガードした時点で2発目の弱ソニックが安全に打てる(仮に跳ばれても対空が間に合う)ので一生ソニックとサマーでハメられます。

私の考える対策は

「開幕距離で弱ソニックをガードしてしまったらバクステ」です。

ガード後リバサバクステして、もう一発ソニックを撃ってきたら前ジャンプで飛び越え、何もしていなければ前ステでラインをリセットしましょう。ガイル側がこれにリスクを与えるためには前に歩く必要がある(=タメを解除する必要がある)ため、しばらくソニックもサマーも撃つことができません。

→2発目のソニック飛び越えに対して、ガイル側は2発目を撃ってすぐ前歩きして立中Kによる対空でケン側の跳びを落とすことができるのですが、タメを解除したくないしケンの跳びを安定して落とすことは難しいのであまり選択される行動ではないです。

→そしてこの2発目のソニックに対して前ジャンプが通れば、開幕距離より近づくことができて後述する大足や前ジャンプの読み合いに持っていける距離になります。

ギリギリ届かない距離かつ「跳びたいタイミングで」屈大Kを振る

→ガイルがソニックを安全に打てない間合い(目安はガイルの屈中Kがギリギリ届かない間合い)まで詰められた時、主に取る行動は次の3つです。

◇しゃがみ~

1)跳べ!と念じながら屈中Kを振る

2)跳ぶな!と念じながらソニックを撃つ

◇立ち~

3)中攻撃振れ!と念じながら4/6大Pを押す

4)ソニック撃つぞオラ!と念じながら後ろに歩いて距離を離す。

…実はこの1)~3)の行動に対してケンの屈大Kが勝ちます。(正確にはリターン勝ちです)4)で下がられてもスピードはケンの前歩き>ガイルの後ろ歩きなので距離を詰めることができ、画面端がどんどん近づきます。

他キャラは大足がクラカンしないと起き攻めに行けませんが、ケンにはやや脱法の屈大K→Vスキルで起き攻めがあるため、2~3発屈中Kを食らおうがソニックを食らおうが一発こちらの大足が当たればおつりがくる計算です。クラカンしようものならVスキル→前ステ×4でほぼ画面端+起き攻め状況に持っていくことができます。

特にしゃがんでいるガイルに対して非常に機能し、この読み合いを嫌がって下がる(=立つ)のであればサマーが撃てなくなるので、今度はケンの強い跳び、またそれを盾にした前ステップが活きてきます。

ポイントとしては「跳びたいタイミング」で屈大Kを押すことです。よくあるのがこちらが跳びたいタイミング(ソニックを読んだタイミング)で屈中Kを振られ、跳びをサマーで撃退されることです。ガイルとしても開幕距離より寄られた後は弱ソニックをガードさせても2発目が安全ソニックにならないので、ソニックを撃ちたくないのが本音です。そのため屈中Kで牽制しつつ下タメを継続しておき、「跳んできたらおいしい、跳んでこないなら下がってもう一回弱ソニックの距離にする」と思っています。その屈中Kを大足で刈り取ることでリターンを取っていきましょう。

③屈中Kを戸惑わせて前に歩く

→②までで、屈中K先端間合いでガイルが屈技を振るのを躊躇し始めたら前に歩くチャンス。わかりやすいサインとしては「屈小Pを振り始める」ことです。そうなったら更に距離を詰め、屈中Kが当たってしまう距離まで踏み込んで立中KTC/立大Pでリターンを取るか、ラインを押されているのであればJ中Kでめくりにいきましょう

→めくり跳びについて、仮にガイル側が下タメをしていたとしても振り向きサマーはタイミングが非常にシビアです。嫌がってガードしてくれるケースが多いので、めくりJ中Kをガードさせることができたらそこからしっかり打撃、投げ、シミーの択を掛けて行きましょう。

 

対策必須連携

①(画面端密着~)屈小Pソニック→屈小Pソニック→屈中Pソニック→ニーバズーカ→屈小Pソニック…(以下ループ)

→どこで当たってもコンボになり、ガードでもゲージがもりもり溜まってずっと有利な最強連携。しかも最後のニーバズを屈ガードするとガイル側+1Fのため、またソニックによる固め連携が始まります。対策を知らないとこれだけでハメ殺される危険性があるため要注意。これの対策は2つあります。

1)屈中Pソニックをガードしたら立ガードに切り替える

屈ガードさせて+1Fとれるニーバズは立ガードするとスカる距離になっています。これを活かして屈中Pソニックをガードした後立ガードすることで、スカりの硬直に確定を入れることができます。

2)屈中Pをガードしたらソニックをガン見して、大昇竜で抜ける

→ガイル側としても画面端でのこの連携はド安定なので、結構な割合で屈中Pソニックを入れ込んできます。しかしこの距離での屈中Pソニックは連続ガードではないので、頑張れば見てから大昇竜で抜けることができます。これは画面端だけでなく、やや近めで屈小Pソニック→屈中Pソニックは多くのガイルが使ってくる連携です。対戦中に手癖だと思ったら最悪見えてなくても屈中Pガードからパナすのもあり。

②(VT1発動中)弱ミニソニック2~3発撃ちだし→ガードからの択

→VT1発動中に打てるミニソニックを盾に前ジャンプから強制択が跳んできます。このミニソニックは連続ガードにならないので、一発ガードしてしまったらバクステして、行動をみつつ下がりましょう。おススメはガイルの前歩きを確認して前ジャンプすることです。

→打ち出してしまえば強い、「遅いミニソニック」ですが、実は後ろ入れ(=下タメを解除)する必要があるため、弱ミニソニックを見てから前ジャンプもアリです。

ゲームメイク

①何とかして開幕距離より寄る。開幕距離より遠い距離でソニックをガードしてしまったらバクステして状況をリセットする。

②ガイルの屈中K先端間合いまで寄れたら大足を一発ひっかけ、起き攻めで倒し切るのが理想

③こちらの大足を恐れて下がったり、固まったりしたら更に寄る。この距離ではめくりジャンプと前ステを択にして有利な時間を作っていく。

④VT発動されたらゲージを吐ききるまでラインを犠牲にして我慢。ガイルのVTが終わったらゲージを使って倒し切る。

終わりに

いかがでしたでしょうか。キャラ対策記事、ガイル編は以上になります。対戦しているとソニック怖えぇ、、、」と思いながら戦っている時間が長いと思いますが、実はガイル側も結構恐る恐るソニックを撃っています。何とかして開幕距離から少しでも寄れればそこからはケンの時間。他キャラ使いの方も、ガイルの牽制技に相性のいい技を一つ見つけるだけでガイル戦が劇的に変わるはずです。

この記事が少しでもガイル戦の勝率UPに貢献できたなら幸いです。長文お付き合いいただき、ありがとうございました。

ここが読みづらい!、ここをもっと深く知りたい!、次のキャラはこれが良い!などなど、ご意見ご要望がございましたら、遠慮なくコメントか Twitter(@Genkyyy3)までDM/リプいただけると非常にありがたいです。よろしくお願いいたします。

 

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【ストVケン攻略】いつだって勝ちたいキャラ対策_豪鬼編

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目をそらさずに豪鬼対策、やっていきましょう。

初めに

閲覧ありがとうございます。管理人のGenkyyy(ゲンキー)です。前回のリュウに続き、キャラ対策豪鬼編になります。ケンを使っていると「どれか一つでいいからちょーだい」と言いたくなるような数多くの高性能技を持っている豪鬼。国内でも某東大卒プロが使って輝かしい成績を収めていることもあり、ランクマでの人口も多いかと思います。

前回同様、下記の流れで対策を考えていきます。

・そのキャラへ対する理解→長所・短所・ケンとの相性を考える。

・フレーム知識→確定反撃など確実に取れるリターンを逃さない。

(確定反撃にこだわらず、ちょっと変更しました)

・立ち回りで意識するポイント→どんな技を当てていくか、何を食らってはいけないかを考える。

・対策が必要な連携→わからん殺しされないように知識をつける。

・ゲームメイク→どうやって勝つかを考える。 

 

豪鬼というキャラ

[長所]

①高性能な技が揃っている

→単純にガードさせて有利な技が多いため、連携を見切られづらく豊富な攻めが可能。また弾も優秀で、中距離制圧力が高く波動昇竜でも食っていける。他にも判定の強い通常技対空からも完全2択がついてくるコンボで締めることができるため、それらのリターンを盾にしてゴリゴリ画面を押していける。

②Vトリガーの爆発力が高い

→Vトリガー1「怒髪衝天」は満場一致といっては過言ではないほど作中最強の呼び声が高い。ローリスク超ハイリターンなV斬空波動。当てれば完全2択が待っているV豪昇竜が撃てるようになり。発動中は相手キャラにガード一辺倒を強要できる。

③画面を入れ替える選択肢が豊富

→画面端を背負っても阿修羅や、前ジャンプ空中竜巻などで逃げることができる。間違ってヒザなんかが当たったりするとノーゲージで2割持っていく上にいつの間にか画面端で完全2択が待っている。

あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!

「俺は 画面端で攻めていたと
思ったら ヒザを食らって いつのまにか俺が画面端にいた」

な… 何を言っているのか わからねーと思うが

おれも 何をされたのか わからなかった

頭がどうにかなりそうだった… 中足波動だとか前ステ後ろ投げだとか

そんなチャチなもんじゃあ断じてねえ もっと恐ろしいものの片鱗を 味わったぜ…

[短所]

①体力が低い

豪鬼の体力は全キャラ中最低の900。これは明確な短所で、弾を2回跳ばれるだけで、ほとんどラウンドリーチがかかる。もちろんそれを補って余りある高性能な技が揃っているものの、豪鬼側はすごく慎重に行動を選択している」という前提を知っておくのは非常に重要。

②差しに行く通常技はそこまでリーチが無い

→あくまで他キャラに比べてという視点ではあるものの、豪鬼の技は判定が強いだけでリーチ自体はそこまで長くない。技同士がかち合った時に強いというだけで、それぞれ発生Fや技相性を知っていれば立ち回りで戦える技はどのキャラにも絶対ある。

③前投げ後の状況があまり良くない

→打撃のプレッシャーが非常に強いものの、実は前投げ後の状況が非常に悪い。前投げを食らった後にリバサバクステするだけでほとんど何もなくやり過ごせるため、「有利をとられたら投げられればOK」を徹底されていると豪鬼側は結構めんどくさいと感じるはず。

[相性]

・総合的に見て、個人的には豪鬼6:ケン4くらいで不利だと感じています。ケン側が立ち回りで振る中攻撃は豪鬼の屈中Kに軒並み相性が悪く、上を見ながら中足波動されてるだけでメチャクチャきついです。豪鬼の中足を潰す立大Kもスカされたら発生5Fのヒザから起き攻め付きコンボが待っています。

・特に対空が出る豪鬼と対戦しているとかなり息が詰まる思いをしているのはケン使いだけではないはず。しかし豪鬼側のメジャーな行動に対策して、ゲームメイクをしっかりと考えておけば何とか戦えます。

・ここまでで一番大事なの豪鬼の体力が900であるという点です。強気に見える波動も、差しに来る中足も、立ち回りでブンブンしてくるヒザも、画面端EX昇竜VT発動も実は豪鬼側からするとすごく慎重に撃ってきている事実を知っておきましょう。

フレーム知識

①必殺技ガード後

・豪波動拳(通常波動)

ガード時全て-6Fのため、立中K波動や屈中K波動を近距離ガードした場合は立小K大昇竜が確定する。

・赤鴉豪焦破(灼熱波動、以下灼熱)

→要注意技。ガードで弱は-6F、中と強は-4Fなのですが、基本的にキャンセルで撃つのは弱or中です。そして覚えておくべきポイントは、中がコンボになるのは立中K(ヒザ)がヒットした場合のみなので、立中K以外に入れ込むなら基本的に弱です。そして弱はよっぽど先端で通常技をガードしなければ立小K大昇竜が届きます

→また、コンボになる立中K→中灼熱は立中Kをガードした後にジャンプすることでフルコンボを叩きこむことができます。他の通常技をキャンセルしたときも同様なので、中灼熱キャンセルが手癖になっていると感じたら一点読みで通常技ガード後にジャンプしてみましょう。その代わり弱は跳べないのと、中/強をガードしてしまったらほぼ反撃は届かないと考えていいです。

→この安易なキャンセル波動/灼熱に対してどれだけリターンを取っていけるかが豪鬼戦で重要なポイントの一つです。これができないと一生中足波動とヒザ灼熱でラインを押され、画面端で圧殺されます。

・豪昇竜拳

→クラカンコンボを叩きこんでお仕置き。

・竜巻斬空脚

→ガードした場合全て屈中P→4中PTC大竜巻を入れたい。が実戦では豪鬼の立ヒット確認ミスで出る弱竜巻がスカる場面が多いと思うので、とっさの反撃は4中PTC大竜巻でOK。

・阿修羅閃空

→1Fから打撃無敵があるため、主に画面端から逃れるのために使ってくる。ケンなら見てから下がって(阿修羅を追って)立中KTCで確定を取りやすい。

・百鬼襲

→使ってくる派生は主に次の5種類です。

ガードでも有利がとれる中段(P派生)

当たればコンボに行ける上段(K派生)

中段を嫌がった立ガードに刺さる下段(派生なし)

同じく立に刺さる投げ(投げ派生)

対空潰しのEX斬空(EX波動派生)

…これだけでも対処が難しいのに、通常技をキャンセルして出すことも可能なわからん殺し技です。キャンセル百鬼は対策していない者全てを闇に葬ります。覚えるべきはガード後こちらが不利なのは中段(P派生)のみで、それ以外はこちらが有利であるということです。

→対策としては、ケンなら「クルっと聞こえたら屈大P」で大体落ちます。豪鬼側も近距離マイナスフレームを背負いたくないので、基本的にはP派生(中段)ガードを狙ってきます。他キャラだとK派生(上段)で対空タイミングをずらされたりするのですが、ケンはEX波動派生以外はどの派生に対してもしっかり屈大Pが押せれば対処することができます。ちなみにEX波動派生は中昇竜撃てても相打ちとかいう意味が分からない性能なので対策のしようがありません。豪鬼側も起き攻めがつかないのでゲージを吐きたくないのと、中攻撃に対してバクステされた時に無駄にゲージを吐くことになるのであまり選択されないのが唯一の救い。

②タゲコン系

・金剛拳(大P→大P)

ガードで-12Fなものの若干距離が空くので、4中PTC大竜でOK。屈中P始動にしてしまうと4中Pがスカって悲しみを背負います。またこの技の気を付けなければいけないポイントは大P→ディレイ大P→Vトリガー発動という連携です。「大Pガードした!ボタン押さなきゃ!」という反応が少しでも遅れたり、欲張って中攻撃を押してしまうと2段目がヒットしてVトリガー発動からの悲しい時間が待っています。この発動方法はガードされてもほぼ密着で+11F(なんで?)取れて、ヒットすればそこから中竜巻→V大昇竜追撃で200ダメージ+起き攻めがついてくるので使ってくる豪鬼使いも多いです。試合終盤の大Pガード後はおとなしく下がりが安定。

・鬼哭連斬(大K→大K)

→基本的にコンボ用の技ですが、たまーにコンボミスで大Kをガードすることができます、そこから派生の大KTCを出した場合、連続ガードなので立中Kからコンボミスを後悔させる痛いお仕置きを、、、と思った読者の方、驚くなかれ、このTCはガードさせて五分(±0F)です。そんなタゲコンはこのゲームでおそらくこいつだけです。理由は本当に不明なので、たぶん設定ミスでしょう。

③通常技

・頭蓋破殺(前中P、中段)

リュウ編でもお伝えした通り、中段は立ガードできたらどの距離でも立小K大昇竜が入るため要練習。

・立中K(ヒザ)

→ガードで-4Fあるのですが、弱灼熱を仕込まれてた場合に通常技では割り込むことができません。リバサでEX昇竜を出せれば仕込み有無関係なく確定させることができるのですが、実戦でヒザガードリバサEX昇竜はかなり難易度が高いです。(字面だけでも難しそう)それよりも仕込みの弱灼熱に対して立小Kから確定反撃を取ったり、中灼熱を跳ぶことに意識を割いたほうがダメージを取れる機会は増えます。

・大P

ガードで-5Fなので、めり込めば立小K大昇竜が確定します。ただしモーションが若干似ている屈大Pはガードで豪鬼側+3Fのため動くと死ぬので注意。また試合後半は前述したディレイTCにも気を付けましょう。

・4大P/6大P

→4大P(天破)はほとんど対空専用なので割愛。6大P(赤星拳)はガードして豪鬼側-2Fかつほとんどの場合は投げ間合いなので、強気に打撃or投げorシミーの択を掛けて行きましょう。6大Pの主な使用用途はグラ潰しです。グラップをスカして赤星拳ヒット→ヒザからの百鬼P〆コンボでまた完全2択が始まります。他キャラと違い、遅らせ打撃やシミーなどのテクニックを使わずに簡単に遅らせグラップが狩れるので結構悩まされている人は多いはず。後述しますが対策は「投げられること」です。

・屈大K

ガードで-15Fなのでこちらも屈大K→Vスキル1ダッシュで反撃しましょう。リュウとは違いド先端ガードだとこちらの屈大Kが届かない距離がありますが、実戦で狙ってその距離を作るのは困難です。もし反撃が届かなかったら運が悪かった思い、その日のランクマは諦めましょう。それくらいレアケースです。

・上記以外の通常技について

→立ち回りで差しに来る屈中Kが-1Fですが、まあ波動なり灼熱なり仕込んでいるため関係ないでしょう。ここまで紹介した技以外は全てガードさせて豪鬼側有利です。覚えやすくていいですね!(よくない)

立ち回りのポイント

下記4点を軸に解説しますが、豪鬼戦で意識するのは「一回起き攻め状況になったら殺し切る」ということです。豪鬼の体力は全キャラ中最低の900であることを頭に入れ、一回ダウンを取ったら(Vトリ発動以外の)無敵パナしを恐れずひたすら攻めを通すことを考えましょう。

①屈中K(以下中足)波動モードを何とかして止める。

豪鬼側としては早い歩きを活かして、上を見つつ歩いて中足波動をやってるだけでケン側の中攻撃以上をほとんど潰したり、差し返したりすることができます。なんとかこの中足波動モードにリターンを取っていかないと本当に為す術なく体力がゴリゴリ減っていき、気づけば画面端に到達します。ケン側の回答としては、中足を押すであろうタイミングで立小Kを差しに行って発生勝ちを、もしくは少し下がって中足のスカりに立小K当てを狙います。この立小Kに差しに行くときは中竜巻/スカり狙いはEX竜巻を仕込み、起き攻め状況に持っていくことで豪鬼側に中足をためらわせてからが戦いの始まりです。ケンの立小Kは他にも豪鬼側の立ち回りで撃つ近距離波動や立中P、大攻撃と相性が良く、ここからリターンを取れるとかなり楽になります。

→中足波動モードの次は波動モードか、跳びや前ステ、EX百鬼を使ったガン攻めモードに入る豪鬼使いが多いように感じます、そうすれば跳びが通るタイミングがあったり、跳びを落とせる場面が増えてきて少しずつケンの土台に試合を持ってくることができます。

→もちろん中足波動をしてこない豪鬼もいます。そのときは「中足押さないでくれてありがとう、、、!!」と言いながら戦いましょう。

②画面中央の百鬼P〆後は投げを捨てる、大竜巻/昇竜後は後ろ受け身バクステする。

→対空天破などから百鬼P〆コンボを食らってしまった際は、受け身を散らそうが何だろうが打撃と投げの完全2択が待っています。当たればクラカン、ガードさせても豪鬼側が+3Fとれる屈大Pが簡単に埋まるため暴れも許されず、遅らせグラップを赤星で狩られようものならノーゲージで250+また完全2択がループします。百鬼締めを食らった後はおとなしくガンガードに徹して、キャンセル百鬼などの攻め継続を咎めておけば投げ1回で済みます。そして前述のとおり豪鬼の前投げ後の状況は弱いので、そこからまた立ち回りに戻れます。

大竜巻/昇竜〆コンボ後は画面端でなければ後ろ受け身バクステである程度ローリスクに立ち回りに戻ることができます。

→シンプルに密着不利になったら投げられようという方針が豪鬼戦では非常に重要です。

③キャンセル含め、百鬼は絶対落とす

→キャンセル百鬼を落とすことでかなり楽になります。クルっと聞こえたら屈大P→Vスキルから着地攻め。練習すれば絶対にできるようになります。

④画面端を背負ってしまったら

→一回投げられましょう、何もしなければ豪鬼の画面端前投げ後に豪鬼側の技は何も届きません。前ステ投げのおかわりだけガン見して、それ以外であれば頑張って少しだけ歩き、めくり跳びに行きましょう。めくり昇竜を食らっても画面端を脱出できれば安いです。

⑤Vトリガー発動行動

→主な発動は大足発動、大PディレイTC発動、画面端時リバサEX昇竜発動です。(灼熱空キャン発動とかいうふざけた特権はさすがに削除されました)突進系の発動ではないため垂直大K置きによるVトリ発動狩りが機能しづらいですが、気を付けていれば大足もディレイTCもガードして投げを食らって終わりです。Vトリガー発動時に画面端さえ背負っていなければ、V斬空をバックジャンプで逃げることである程度安全にやり過ごすことができます。

→この中で唯一対策できるとしたらEX昇竜発動。読めた時はガードで豪鬼側-6Fなので、4中PTCからのコンボが確定します。(屈中P始動も確定しますがタイミングがムズいので4中PTCをお勧めします)豪鬼からすると被画面端で無敵が通れば画面入れ替え+高火力状態での完全2択なのでリスクリターンは十分。パナしにビビらず倒し切ることが大切と前述しましたが、Vトリガーが溜まった時だけは原人狩りなどでローリスクに攻めることをお勧めします。(垂直大Pが豪鬼のEX昇竜をスカせます)

対策必須連携

①中攻撃キャンセル百鬼襲

→クルっと聞こえたら屈大Pから着地攻め。何度も出てきているということは、それくらいこれを咎めるのが豪鬼戦では重要ということです。

②屈中P→立中P→弱灼熱or前ステ投げ

→これは前回のリュウ編でもお伝えしたことですが、屈中Pガード後、立中P/弱灼熱ガードのタイミングで屈小Pを押しておく(ファジーコパ)ことで前ステ投げを潰して起き攻め状況まで持っていくことができます。ただしこの防御方法は豪鬼側の微歩き屈中Pや屈大Pに弱いのでファジーコパを狩れる豪鬼と当たったら屈中Pをガードした時点で灼熱まで撃ってくれることを祈り、歩き投げは捨てましょう。

ゲームメイク

①中足波動モードになんとかリターンを取り、起き攻めで倒し切るのが理想。

②中足の代わりに弾を撃ってくるのか、ヒザを振り回してくるのか、百鬼で触りに来るのか見極め、それぞれ対処する。

豪鬼側のVトリガーが溜まったら発動行動(大PディレイTC発動、EX昇竜発動、大足発動)を警戒する。Vトリガー中はV斬空をバックジャンプでやり過ごす。そのためにも試合終盤ではラインを押しておきたい。

豪鬼のVトリガーをやり過ごしたらこちらもゲージを使って倒し切る。削りが確定するなら迷わずVトリ発動→削りCAにゲージを吐く

 ケンが豪鬼に対して押し付けられるのは体力差125というフィジカルと起き攻めのループ力。1~2回読み負けても投げを絡めた大きな読み合いを3回通せれば豪鬼を溶かし切れます。作中最強のVトリを発動されようが何だろうが最後に立っているのはオレだという強い意志をもって立ち向かっていきましょう。

終わりに

いかがでしたでしょうか。キャラ対策記事、豪鬼編は以上になります。

リュウに続いて多くの人が愛用している豪鬼の対策を書いてみましたが、正直なところVトリガー斬空はどうしようもない瞬間があります。…と同時にキャンセル百鬼を落としていれば、実はそこまで攻め継続力は無いキャラでもあります。

この記事が少しでも豪鬼戦の勝率UPに貢献できたなら幸いです。

長文お付き合いいただき、ありがとうございました。

ここが読みづらい!、ここをもっと深く知りたい!、次のキャラはこれが良い!などなど、ご意見ご要望がございましたら、遠慮なくコメントか Twitter(@Genkyyy3)までDM/リプいただけると非常にありがたいです。よろしくお願いいたします。

 

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【ストVケン攻略】いつだって勝ちたいキャラ対策_リュウ編

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悲しみの主人公対策です

初めに

閲覧ありがとうございます。管理人のGenkyyy(ゲンキー)です。前回までの記事で本ブログのテーマである「ケンでダイヤ到達」の内容まで書ききったのですが、実はゴールド突破編あたりから、「実際キャラ対策ないときついよなぁ」と思いながら書いていました。

というわけで今回から筆者が考えるケン目線でのキャラ対策記事を作成してみます。

優先順位としてはブログテーマに沿って「ランクマでよく当たるキャラ」から順に作成していきます。第一弾はご存じケンのライバルであるリュウから始めて行こうと思います。

なお、本キャラ対策記事の構成は

・そのキャラへ対する理解→長所・短所・ケンとの相性を考える。

・確定反撃→確実に取れるリターンを逃さない。

・立ち回りで意識するポイント→どんな技を当てていくか、何を食らってはいけないかを考える。

・対策が必要な連携→わからん殺しされないように知識をつける。

・ゲームメイク→どうやって勝つかを考える。

…という流れで書いていこうと思います。それでは解説に移ります。

 

 

リュウというキャラ

[長所]

①前ステップのモーションが見づらい

・前ステップの速度は16F組で最速ではありませんが、モーションが見切り辛いためこのゲームの攻めの軸である前ステップ→投げの連携が強い。

・下がりながら撃つ波動拳と相性が良く、波動拳を歩きガードしていると突然の前ステップ後ろ投げで画面を入れ替えられて「また追わなきゃいけねぇのか、、、」と戦意を削がれ、面倒臭くなって跳んだら昇竜対空されてキレた経験はストVプレイヤーなら絶対あるはず。これがリュウの勝ち筋の一つ。

②屈中P、6大Pなど置き技が強い

・前述の下がりながら波動拳を撃つことで相手を前に歩かせ、そこに波動仕込みの屈中Pや、6大Pを放り込むことでリターンを取っていく戦術がシンプルに強い。

特に6大Pはリュウ戦で絶対に食らってはいけない技。簡単ヒット確認から立ヒットで画面を半分押され、起き攻めまでついてきます。

③対空昇竜が出れば波動拳が強い

「跳ばれなければ」という前提はあるものの、リュウ、いやストリートファイターの代名詞である波動拳による中距離の制圧力はこのゲーム中で間違いなく上位。

・この波動拳を盾にして立ち回りの読み合いを回し、「波動で固めて走る」リュウの勝ち筋。

[短所]

①良くも悪くも波動拳と心中するしかない

このゲームの弾はリスクリターンが全く合っていないことは当ブログでずーーーっと言っていますが、悲しいことにリュウはその「システム的に弱い技」を武器とするキャラデザインとなっています。故にいくら立ち回りで制圧しても

「波動を2回跳ばれたら負け」

「跳ばせても対空ミスったら負け」

「対空してもまた波動を撃つしかない」

「最後はVトリガーを躱さないといけない」

…というモヤモヤを抱えながらリュウは今日も対戦しています。

②Vトリガーが弱い

・大きなダメージソースになるはずのVトリガーは2種類とも性能が良いとは言えません。それだけでリュウがツラい思いをしているのは想像頂けるとは思います。

③起き攻めのループ性が低い

・対空昇竜を当てても起き攻めに行けないのはもちろん、画面中央でも相手が立っていないと竜巻旋風脚が当たらないため起き攻めのループ性が低いです。

・ゲージを払えば起き攻めに行けるのですが、そうするとCAが撃てず最終局面で火力不足に陥り、相手のVトリガーで逆転されるという悲しいジレンマを抱えてリュウは今日も対戦しています。

 

[相性]

総合的なキャラ相性はほとんど5分だと思っています。立ち回りでの制圧力はリュウのほうが強いものの、近距離有利を取ったとき期待値や終盤の爆発力は明らかにケンのほうが上です。また、しっかりとリュウの技について知識があれば立ち回りでも押すことができます。

・ただし上記相性は「対空昇竜が8割くらい出るリュウを前提としています。逆に対空昇竜が出ないリュウはただの前ステップ見えないおじさんです。ちょい大げさですが7:3くらいの有利が付くと思っています。

確定反撃

①必殺技ガード後

・通常波動拳

密着ガード時全て-6Fのため、密着で立弱K波動や屈中P波動をガードした場合は立小K大昇竜が入る。これは弾キャラに対して広く応用が効く。

昇竜拳

→クラカンコンボを叩きこんでお仕置き。

竜巻旋風脚

→立ガードをしていれば全て連続ガード+密着になるので屈中P→4中PTC(TC=ターゲットコンボ)大竜を入れたいところ。ただし実戦ではリュウ側の立ち確認ミスで出る中と強を屈ガードでスカすことが多い。この時は2~3段目がスカるため、若干確定を入れるのが難しいので用練習。コツはリュウの足が地面についたタイミングで屈中Pを押すこと。弱に対するとっさの反撃は4中P~でもOK。

・足刀蹴り

→全て-16Fだが先端ガードで若干距離が離れるため、立中KTC大昇竜がどの距離でもつながるので安定。

②タゲコン系

・上段2/3連撃

→-9Fだが硬直差が見た目より短いため4中PTC大竜巻、立小K大昇竜が安定。

リュウのタゲコン3段目は屈ガードしているとスカるため、相手が確認をミスって出し切ったらお仕置きを入れたいところ。そもそも2段目をガードした時点で4中Pが確定するので、2段目ガードを確認した時点でボタンを押してOK。

③通常技

・鎖骨割り(6中Pの中段技)

→ガードで-7F。リュウ側もとどめの一発として先端当てで使ってくる。もし立ガード出来た場合は立小K大昇竜がどの距離でも確定する。このゲームの中段攻撃に対してケンはほぼすべて立小K大昇竜で確定が取れるため、これも広く応用が効く技術。

・屈大K

→ガードで-11F。リュウとケンは昔からの仲なのでどんなに先端ガードでも反撃の屈大Kが確定する。

 

立ち回りのポイント

①歩きガード屈小Pで画面を押す。

リュウ戦の肝はここです。先述した通りリュウは置き技の判定でケンに対して分があるので、下がりながら行動を選択することが多いです。基本方針としてはしっかりと画面を押し、前ステや前ジャンプなどの画面入れ替え行動を狩っていくことです。

・前歩きガードを読んで前ステ後ろ投げで画面を入れ替えるのもリュウ側の強い行動の一つです。そのメタとして屈小Pを撃っていきます。目安としてはリュウの屈中Pが届かないぐらいの間合いをキープし、リスクの低い屈小Pを置いて、前ステが見えたら立小K→昇竜まで繋げるとかなりリュウ戦が楽になります。

・歩きすぎると最強リターンの置き技である大ゴス(6大P)が待っています。こいつだけは食らってはいけません。しかし前述の屈中Pの少し外の間合いであれば大ゴスは安全に対処出来る距離。おススメは大ゴスが見えたらガードするよりちょっと遅いタイミングで立中Kを撃つこと。そうするとスカすことができた場合、自動的に差し返しの形になって状況確認から自信を持って立中KTCを撃つことができます。ガード出来た場合はケン側+2Fのため、リュウがガードを固めるようであれば歩き投げとシミーの択を、バクステが手癖であれば強気に前ステを通して択を掛けて行きましょう。

波動拳を撃つタイミングを観察する

リュウ側もただ無心で波動を撃っているわけではなく、ケン側の行動を見て波動を撃ってきます。前歩きを見て撃つのか、屈小Pを撃つタイミングで撃ってくるのか、1発ガードさせてノータイムで撃ってくるのか、ちゃんと見ておきましょう。以前の記事でもオススメした通り、ゲージが溜まった終盤に自分の読みを信じて前ジャンプし、そこから倒し切りを狙っていきましょう。

→といっても跳ばなすぎるのもリュウの土俵でゲームをすることになるので、エスパージャンプも大事です。昇竜拳を一発食らっても120ダメージ、対して波動拳を跳べれば300ダメージ+打撃と投げの完全2択のため期待値で言うとざっくり450ダメージぐらいあります。ただしやみくもに跳ぶのではなく、歩きガード屈小Pをしながら牽制技を振るタイミングを観察し、牽制を振ると読んだタイミングで跳ぶのが大切。そしてここで運命の分かれ道が一つ来るのですが、無差別帯までのリュウの事実として、「心眼対空リュウ」が一定数います。(数は少ないですが無差別帯にもいます。)もし最初のジャンプ攻撃が心眼対空されたら実質勝ちです。先述した通り昇竜拳が出ないリュウはただの前ステおじ。スカシ跳びからの択でLPをいただきましょう。

③中攻撃置きに対して立大Kをぶつけに行く

リュウの各種中攻撃の置き技に対して、ケンの立大Kは間合いの外から一方的に蹴ることができます。しかしリュウの前ジャンプと噛み合うとJ攻撃が確定する間合いでもあるので、まずはリュウの前ジャンプを狩って、相手に地上戦を強要してからこの選択肢は取っていきます。

→立大Kクラカンが入れば大昇竜追撃で200ダメージ+画面半分を運んで起き攻めがついてきます。対してリュウの波動仕込み中攻撃は食らっても約110ダメージ。リターン差をしっかりと押し付けて行きましょう。

対策必須連携

①中距離(リュウ側屈中Pのちょっと外)の波動ガード→前ステ投げと波動の択

・波動で固めて前ステ投げを狙ってきます。対処としては2発目の波動がギリギリガードになるくらいのタイミングで屈小Pを押しておき、前ステが見えたら立小K昇竜で切り返しましょう。これも波動拳一発食らっても60ダメージ、対してこちらのコンボが決まれば約170ダメージ+起き攻めのため、波動を3発食らっても1回前ステを止めることができればおつりが来ます。

②Vトリガー1発動中の画面端立小K波動固め

立小K→V波動はガードでリュウ側-2Fのため、V波動ガード後にケンは立小Kを押すことでリターンは少ないですがいったん固めを止めることができます。おススメは立小K→前ジャンプで画面端を脱出すること。昇竜対空を食らってもそれで画面端を脱出できるなら安いです。また立小K以外の通常技を押すと間合いやフレームの関係でリュウ側立小Kがカウンターヒットし、V波動→V大昇竜の追撃を食らってダメージ220、スタン値330+打撃と投げの完全2択という最悪の事態に陥ります。

③画面端でのVトリガー発動表裏

・画面端で上段3連撃→Vトリガー発動→立小P→前ステとすることで、全く見えない表裏を掛けることができます。最速で表、遅らせで裏とステップのタイミングで表裏を選べるのですが、実戦で見分けるのはかなり困難です。タゲコンVトリ発動後は表裏があることを頭に入れ、ガチャ昇竜で対抗していきましょう。

ゲームメイク

①開幕から画面端を目指して歩きガード屈小Pで画面を押す波動拳をある程度食らってもOK。

②前ステ、前ジャンプで位置入れ替えに来る行動をしっかり狩る。こちらから跳ぶなら画面を押してから跳ぶリュウ側もいつ画面を入れ替えようか考えているため、対空に対する意識が薄れている可能性が高い)

③画面端で倒し切る。

④位置を入れ替えられたらまた画面を押していく。

…適当に見えますがリュウ戦はこれが全てです。波動に屈せずしっかり前に歩いていくことが非常に大切です。

終わりに

いかがでしたでしょうか。筆者が考えるリュウ対策について書いてみましたが、個人的にこの組み合わせは地上でのヒリつきがあって結構好きだったりします。

ストVが始まって以来、リュウはずっとキャラクター使用率一位ですので少なくとも無差別までは一番多く当たることは間違いありません。せっかくキャラ対策をするなら、対峙する可能性が高いキャラから始めた方が効率が良いと思い、まずはリュウ編を作成しました。今後もランクマ頻出キャラを中心に、キャラ対策記事をアップしていこうと思います。

長文お付き合いいただき、ありがとうございました。

ここが読みづらい!、ここをもっと深く知りたい!、次のキャラはこれが良い!などなど、ご意見ご要望がございましたら、遠慮なくコメントか Twitter(@Genkyyy3)までDM/リプいただけると非常にありがたいです。よろしくお願いいたします。

 

こちらもご覧ください。

 

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【ストVランクマ攻略】プラチナ~ダイヤ到達まで(練習用動画付き)

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最後の一発、、、!

始めに

閲覧ありがとうございます。管理人のGenkyyy(ゲンキー)です。

今回はランクマ攻略プラチナ編、ついにダイヤ到達までです。

正確には「ダイヤ到達後も戦える力をつけながら、プラチナを駆け上がっていく」ことを目標にして本稿執筆しております。本ブログのランクマ攻略はステップアップ方式となっておりますので、是非固定記事よりブロンズ編からご覧になっていただくと、内容が分かりやすくなるかと思います。

本稿のテーマはズバリ「相手をどう崩すか」と「どう切り返すか」。ウルプラでダイヤ帯と当たるようになり

どうすんだこれ?全然打撃があたんねえんだけど??

どうすんべこれ?一生攻められてなんもできねえんだけど??

…という状態に陥っている他キャラ使いの方も参考になるかと思います。

それでは解説に移ります。

 

必要な知識

 [崩すためにストVの代表的な防御行動を知る]

①ガンガード

→相手に有利を取られたら、投げられるか相手がマイナスフレームを背負うまで屈ガードすること。中段攻撃で崩されるが、このゲームの中段攻撃は一部を除いて大きなリスクにならない。また投げ後は攻めがループしないため、この「投げられてもいい」という考えは非常に重要。

②遅らせグラップ

→打撃をガードするタイミングで投げを入力することで、打撃と投げの2択を両方凌ぐことができる。しかしそのタイミングで相手が投げ間合いにいない場合、投げスカモーションが出て大きな隙をさらすことになる。

③一発ガード下がり(重要)

→相手に密着有利を取られたら、一発ガードしてから下がる(立ガードに切り替える)こと。上記ガンガードと違い、画面中央なら多くのキャラの当て投げをスカすことができる。

④一発ガード暴れ

→小技をガードさせて+2~3F密着投げ間合い以外の歩き投げや、3F以上の隙間が空いている連携に対して、3~4Fの小攻撃を撃つことでターンを取り返す選択肢。

⑤バクステ擦り

被起き攻め時に当ブログで激推ししている防御方法。3F目から空中食らいになるため、相手の攻撃が地上ヒットするフレームはわずか2Fとなる。受け身を散らしてバクステ擦りするだけでも相手の起き攻め難易度はかなり上がる。

 

ここで質問です。上記5つの防御方法に対して、それぞれ回答をもっているでしょうか?もし持っていなければ、技術編で記載する連携をそれぞれ習得するようにして下さい。もしどれか一つでも欠けていると、いくら跳びやステップが通っても全くダメージが取れないという事態に陥ります。

ゴールド帯までは遅らせグラップを狩り、上が出ない相手に跳んで当て投げをすればある程度の勝率は確保できると思いますが、プラチナからはそうはいきません。攻め側の穴を見つけ、それに対して回答が無ければ相手はその防御択を取りつづけることでリスクをほとんど負うことなく、こちらの攻めに対処することができてしまいます。

「何かわからんけど簡単に勝ったな」と思ったことはありませんでしょうか?それはこちら側の択が、相手の手癖になっている防御択と噛み合っている状態です。逆に択に幅が無いことがバレると「あっれ?何か全然ダメージ取れないな」に変わってきて、そうなるとこのゲームが全然面白くなくなります。ウルプラの人がダイヤと当たるようになり、勝てなくなって嫌になる原因の8割がこれです。そうならないためにも、しっかりと今のうちから回答を用意する必要があります。

 

⑥一発ガードバクステ(参考)

→相手に密着有利を取られたら、打撃を一発ガードしてバクステすること。このゲームのヒット確認してコンボへつなげることのできる打撃連携は隙間に3F空いているケースが非常に多いため、バクステが3Fから空中判定になることを利用して空食らいで逃げることができる。また相手が二発目の打撃にキャンセル必殺技を入れ込んでいたら確定を取れる場面も多く、一般的に知られている防御方法の中では最強と言っても過言ではない。

これは入力が難しいため、安定して使ってくるのはマスター帯ぐらいからだと思っています。というわけで実際に困るのは無差別帯に上がってからなので、本稿ではのメタは割愛。

必要な技術

攻めに必要な技術

ここでは知識編で上げた①~⑤の防御方法に対して、それぞれメタとなる攻め択を中心に解説します。これらを安定してできるようになって初めて読み合いが始まります。

①ガンガード

[回答]

a)投げ

b)中段技

[解説]

・当然ですが、屈ガードしている相手を崩す手段は投げと中段しかありません。当たり前のことですが、崩しの基本は投げです。一番重要です。投げを相手に意識させて②~④の選択肢を引き出すことで読み合いを回していきます。逆の立場になって考えたら分かるのですが「相手が一生打撃をしてくる」と分かっていればどうしますか?ずっと屈ガードしますよね。そこに「投げられるかもしれない」という恐怖があって初めて投げ抜けや、立ガード(下がり)という選択肢を取らせることができます。(実際は手癖で遅らせグラしてる人も多いですけどね、、、)

・ストVの中段ははっきり言って弱いです。なぜなら発生が非常に遅く、当てたところでダメージは70前後。にもかかわらずガードされたら基本的に確定反撃があります。(天帝弟とJK忍者の中段は立てるようになりましょう)

じゃあいつ使うのかというと「中段が当たれば勝ち」(体力ドットorスタン直前)の状況です。ケンの中段を当てるのためのオススメ連携を2つ紹介します。

1)屈小K→屈小K→屈小K→4中K(いおりさん式)

→連続ガードの屈小K×3を見せて相手を屈ガードに誘導し、固まったところに中段を差す連携。必殺技を当てて密着起き攻め時、屈弱K×2で倒せる体力の時は非常に有効。また仮に中段が立たれてもスカるので、よっぽど読まれてなければお仕置きされづらいのもGood。

拝啓 UGMケンのいおりさん

この連携のおかげでとれたラウンドは数え切れません。

心より感謝申し上げます。

敬具

2)画面端の前投げ後→4中K

→画面端の前投げ後は4中Kによる中段が届きます。最速小技暴れには負けますが、ケンの画面端前投げ後に最速小技暴れは積極的に取れる選択肢ではありません。

(ちょい歩き大Pのクラカン択が重なるためです。)

②遅らせグラップ

[回答]

a)シミー

b)原人狩り

c)遅らせ打撃

[解説]

・画面中央ではシミー(投げシケ狩り)が、画面端では垂直大P(原人狩り)がおススメです。シミーコンボは前回のゴールド突破編で解説しておりますので、そちらをご覧ください。

・遅らせ打撃に関しては通る/通らないが相手のグラップタイミングへかなり依存するため難易度が一段上がります。投げ暴れへのリスクはあるものの、これができると画面端の攻めと大竜巻後の密着起き攻めでの期待値がグンと跳ね上がります。

③一発ガード下がり

[回答]

a)屈小P→屈中K→波動拳(Vトリガー発動)or中竜巻or大昇竜拳

[解説]

・画面中央で当て投げを嫌がった相手が取る選択肢。手癖でこの防御方法になっている人はかなり多い。

・屈中K→中竜巻or大昇竜はいわゆる中K単発確認。筆者の考えとしては「立ち回りでの単発確認は難しいが、起き攻めで一発ガード下がりを読んでいるときだけは可能」という感じです。ちなみに約2週間、毎日20分程度トレモしたら実戦投入可能なレベルになりました。純粋なヒット確認というよりも、ほぼ立ち確認で昇竜を撃っています。

(屈小Pガードで+2F→屈中Kが6Fなので間は4F。2~3F立って最後の1Fで屈ガードされると50%くらいの確率で昇竜が漏れるレベルです。個人的には「下がらせないっすよ!」と相手に伝えるには十分だと思い実戦投入しました。)

ちなみにやり方は、屈中Kと同時に必殺技コマンド(竜巻なら214or昇竜なら323)まで入れ込んで、相手が立っていたら対応した必殺技のボタンを押す。という感じです。

単発確認は難しいかもしれませんが、この連携は屈小Pがカウンターしたら屈中Kがつながるので、その時は確実に大昇竜or竜巻までつなげたいポイントです。

この、一発ガード下がりと暴れを同時に狩れるかどうかがプラチナリーグを抜けるに当たって非常に重要なポイントの1つとなります。最初は屈小P→屈中K→波動拳を入れ込んでみて、相手に「下がると余計なダメージ貰うよ?」とメッセージを伝え、投げが絡む読み合いに持ち込むようにしましょう。

④一発ガード暴れ

[回答]

a)屈or立弱P→4中P大PTC→EX波動拳(入れ込みOK)or大竜旋風脚(4中Pのヒット確認必要)

[解説]

・ケンの中攻撃は4中Pを除いて6F~のため、相手側からすると弱Pをガードした後に発生3Fの小技を撃つことで多くの行動に割り込むことが可能です。また大昇竜ヒット→Vスキル後の起き攻めにおいて、後ろ受け身時に屈弱Pガード後は距離が離れるため、歩き投げを嫌がって小技を押す人は多いです。

・ゲージがあればEX波動まで入れ込んでOK。(ガードされても+1F状況、当たれば前ステ×2から密着起き攻め、画面端なら大昇竜追撃して起き攻め)。4中Pのヒット確認ができればさらにリスクを抑えながらダメージを取ることができるため、この選択肢を取ってくれる人はケンにとって結構お客様です。

⑤バクステ擦り

[回答]

a)屈弱P重ね→立弱K→ヒット確認大昇竜

b)遅らせ大竜巻仕込み大P重ね

[解説]

・非常に厄介な選択肢。試しにトレモでダウン復帰にリバサバクステをレコードし、受け身をランダムにしてa)を使った起き攻めの練習をしてみてください。

「むっずwww」

と思ったあなた、正解です。バクステの性質上、地上判定が2Fしかないためかなり難しいはずです。重ね練習といえばリバサ3Fの通常技を潰す練習からスタートすると思うのですが、これよりも重ねの猶予が短くなります。当ブログの防御方法で後ろ受け身バクステを激推ししていた理由がここにあります。受け身を散らしてリバサバクステするだけで、多くの人はこれを狩ることができません。

・正直なところ、プラチナ帯でバクステを使ってくる人は少ないです。ただし「リバサバクステを狩れる」というのは無差別帯に入った後に非常に大きな武器になるので、是非練習してください。

・b)の大P重ねは後ろ受け身バクステ読みで出しますが、その場受身即暴れを食らうリスクがあります。クラカン時のみ大竜巻が出る遅らせ仕込みのタイミングは用練習。

 

守りに必要な技術

ゴールド突破編までの守りにおける基本方針として

①とにかく打撃をガードながら下がって距離を離す。ダウンさせられたら後ろ受け身を取ってリバサバクステ。

②有利を取られた後の跳びによる攻め継続は絶対落とす

③起き攻め付きコンボを食らったら後ろ受け身バクステ7:その場受け暴れ:3ぐらいの割合で凌ぐ

ということを軸に解説してきました。

 

ここでもう一つ、プラチナを駆け上がり無差別帯でも戦うためのカギになる防御方法である「屈小P立小K大昇竜」習得しましょう。

[入力方法]

レバー1屈小P→レバー6立小K入れ込み→レバー236ヒット確認大昇竜

[解説]

投げが届かない状況で不利を背負った時に絶大な切り返し力を発揮する防御方法です。

具体的には「中Pや小攻撃をガードさせられて、有利を取られてはいるが投げ間合い外」という状況で相手の前歩きからの攻め継続や前ステップ投げを咎め、大昇竜で締めることによりターンを取り返すことができます。

また最大の特徴として、「狩られづらい」というものがあります。密着での有利状況は多くの人が防御行動を想定して連携を組んできますが、投げが届かない間合いでの攻め継続は結構ヌルい行動を取ってくる人が多いです。

そこを刈り取って起き攻め状況をラウンド中に1~2回作るだけでも、起き攻めループが強力なケンにとって絶大なアドバンテージがあるのは想像に難く無いでしょう。

文章ではちょっとわかりづらいと思いますので、下記動画をご覧ください。

この技術は非常に応用が効き、いつまでも切り返し手段として使えるため習得しておいて損はありません。例を挙げると

一発ガード遅らせ屈小P(2発目の打撃をガードしつつ、歩き/前ステ投げは潰す)

ニュートラルを見て屈小P(前ステ狩り)

確反っぽいタゲコンや必殺技をガードした後の屈小P

…など、狩られづらい上に決まれば確実に起き攻め状況に行ける、いわばローリスクミドルリターンな強い選択肢です。

まとめると

密着不利は1414ガード

距離を離せたら前ジャンプだけは許さない

ヌルい歩き/前ステ投げは屈小P立小K大昇竜で切り返す

投げられたら受け身を取ってバクステ

ダウンしたら後ろ受け身バクステとその場暴れを散らす

 

これらが組み合わされば、相手のダメージソースを大きく削ぐことができ、起き攻めのループだけで負けることはまず無くなります。

 

通りやすい行動

ゴールド編までは「こうやったら何とかなる」という明確な指針、いわば押し付けられる強い行動がありましたが、プラチナリーグ帯になると「相手は何を考えて、何を選択しているのか」という観察眼が非常に重要になってきます。ケンはこの読み合いを自ら回して初めて無差別帯で戦えるキャラになります。

攻めで通りやすい行動

立ち回り

いかに跳びを通すか?という大きなテーマは変わりません。跳びを通して、一度触れたら倒し切るという殺意を胸に対戦に臨むべきです。

しかしプラチナまで来ると相手の対空精度もそれなりに上がってくる時期です。これについてはいつ跳ぶか?というテーマで別記事で解説しておりますので、そちらをご一読いただければと思います。ここで少しだけかいつまんでおくと

①中/大攻撃を振らせて跳ぶ(地上戦をやるフリをする)

②有利フレームを活かして跳ぶ(小技/中技で固めて跳ぶ)

③弾を読んで跳ぶ(波動昇竜を食う)

の3つを押さえておけばそうそう簡単に落とされることはありません。詳しくは下記リンクからどうぞ。

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連携

跳びやステップ、対空屈大PからのVスキル走りで有利を取ることができたら、相手の防御方法を見極めることに全神経を注ぎます。これも対空からの攻めという視点で、別記事で解説しているので是非ご一読いただけると幸いです。

 

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ここでは頻出パターンをピックアップして紹介します。まずは屈小K→立小K大昇竜を狙い、こちらが有利時の相手の立/屈を見ましょう。

[頻出パターン]

1発目屈ガード→2発目の立小Kを立ガード:1発ガード下がりが確定する。1発目の屈ガード時には遅らせグラップしていることが多い。次は屈小P→屈中K(波動or立ち確認必殺技)の連携を見せて下がりにリスクを与えていく

屈小Kが素食らい:不利時に立ガードor上いれっぱorバクステ擦り癖がある。投げられたくないけど投げ抜けも入れたくない人に多い。次の起き攻めで屈ガードに切り替えたら投げを絡めた読み合いに持っていく。一生立っているようだったらこちらもずっと屈小K→立小K大昇竜でリターンを取っていく。

屈小Kが空食らい:バクステ擦りor上いれっぱ(ケンはコマ投げが無いのであまり無い)が確定する。空食らいされているということは屈小Kきっちり重なっていない。さらにいうと空食らいを確認して暴れてくる輩が多いため、空食らい後の暴れを潰せると強い。次はしっかりと重ねて「俺はバクステを狩れるんだぞ、、、!」というメッセージを送る。

屈小Kがカウンター:不利時に暴れてターンを取り返したい意思が強い。次の起き攻めは屈小P→4中PTCEX波動入れ込みでどこにも暴れる瞬間は無いことを分からせてから投げを絡めた読み合いに持っていく。このタイプは無敵で割り込んでくる割合も高いのでシミーも有効な選択肢となる。

 

こうして読み合いを回して最終的には遅らせグラップを押させ、そこに打撃を叩き込むのが筆者の考えるケンの勝ち筋です。逆に言えば遅らせグラップをしてくれる人はケンにとってお客様です。

守りで通りやすい行動

技術編で述べた、

密着不利は1414ガード

距離を離せたら前ジャンプだけは許さない

ヌルい歩き/前ステ投げは屈小P立小K大昇竜で切り返す

投げられたら受け身を取ってバクステする

ダウンしたら後ろ受け身バクステとその場暴れを散らす

を用いればそうそう大きく崩されることはないはずです。薄々気づいているかもしれませんが、このゲームはジャンプ攻撃を食らうか、遅らせグラ狩りをされない限り立ち回りから大きなダメージを負うことはほとんどありません。

そしてゴールド編でも述べましたがVトリガーゲージをしっかり見て、相手のVトリ発動技を刈り取る垂直大K置きができていれば、逆転されることも減ってくるでしょう。

まとめ(どう動くか)

①試合が始まったらどこかで跳びを通す。相手が跳んできてくれるなら屈大P対空→Vスキル1ダッシュから有利を取る

屈小K→立小K大昇竜を軸に、相手の防御方法を炙り出す。

③不利を背負ったら下がりと屈小Pの切り返しを軸にターンを取り返す。

④相手のVトリガーが溜まったら垂直大K置きを増やして逆転の芽を摘む。

最後はグラップを押させてそこを刈り取って勝つ。

 

ランクマ攻略記事を順に読んで頂いた方ならわかっていただけるかと思いますが、

このゲームにおいて対空が最も重要というのは変わりません。今までの知識、技術をフル動員し、是非無差別帯に乗り込んでください。

終わりに

いかがでしたでしょうか。これにてランクマ攻略記事は一区切りとなります。

波動拳は最後まで出てきませんでしたが、ストVにおいての無差別帯に上がるまでの試合でリスクリターンを考えたとき、弾は必要ないと考えたからです。

対空から択を掛けて「こいつに跳ぶのはリスクがあるな」と相手が考えてくれるレベルになってケンは初めて波動拳が打てます。そのラインが大体ダイヤ~ぐらいだと考えています。

この後はケン目線のキャラ別攻略を中心に、このゲームにおける崩しというものを考える記事を執筆予定です。長文お付き合いいただき、ありがとうございました。

 

ここが読みづらい!、ここをもっと深く知りたい!、さてはオメーランクマさぼってるな??などなど、ご意見ご要望がございましたら、遠慮なくコメントか Twitter(@Genkyyy3)までDM/リプいただけると非常にありがたいです。よろしくお願いいたします。

 

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【ストVランクマ攻略】ゴールド~ウルトラゴールド突破まで(練習用動画付き)

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ケンはここから”ある”キャラなんですよ

始めに

 閲覧ありがとうございます。管理人のGenkyyy(ゲンキー)です。最近コーリンにハマってしまい、更新が遅くなりました。。。

さてシルバーに引き続きランクマ攻略ゴールド編です。Twitter等のSNSでもこのリーグで足踏みしている方を多く見ますので、ストV的にはここが一つの壁なのかなと感じています。なぜならこのリーグで身に着けるべき事項は非常に多く、今までのように「上落として走ればええねん」「フレーム?なにそれおいしいの?」という状態でサクッと勝てるリーグではないからです。

同時に、正しい知識を身に着けさえすれば必ず抜けられるリーグでもあります。筆者自身がこのリーグを抜けたのはまだキャミィを使用していたのですが、ある知識と技術を身に着けたら一気に抜けることができた記憶がありますので、そこを中心に解説していければなと思っております。

必要な知識

■投げ回りの知識をアップグレードする

[おさらい]

・投げと通常技の判定がぶつかったら投げが勝つ

・発生5F、持続3F→+2F状況からの投げは無敵技以外で割り込まれない

・投げを抜けるには遅らせグラップ含む投げ抜け、ジャンプ、バクステを入力する必要がある。(=ガードを解く必要がある)

[遅らせグラップ](最重要)

・投げを食らってから7F目までに投げを入力することで、投げ抜けが成立する。このフレーム差を活かして、「打撃をガードするタイミング」で投げを入力することで、打撃と投げの2択を両方ガードすることができる。

・しかしこの遅らせグラップにも弱点はある。このゲームは投げを見てから投げ抜けできないので、「タイミングで」遅らせグラップを入力する必要がある。そこで相手が投げ間合いにいない場合、無防備の投げスカモーションが出るようになっている。

・ゆえに遅らせグラップは打撃と投げの2択には強いが、読まれれば痛い打撃を叩き込まれる防御方法であると言える。

[コマンド投げ]

・全キャラ使える小P+小Kで出る投げではなく、必殺技コマンドを用いて出す投げのこと。特徴は「投げ抜けできない」ことと「空振り時の隙が非常に大きい」こと。また技によっては投げ間合いが通常投げより広い。代表例はザンギエフスクリューパイルドライバー

■Vシステムを理解する

[Vスキル]

・各キャラ2種類持ち合わせている固有技のこと、突進から弾抜け、コマ投げなど用途は多岐にわたる。共通して言えるのは基本的にヒットさせると後述のVゲージが溜まるということ。

[Vゲージ]

・対戦画面の下端にある赤いゲージのこと。相手の攻撃を食らう/ガードする。クラッシュカウンターを発生させる。Vスキルを使用すると増加。最大まで溜まるとVトリガーが使用できるようになる。また1本消費してVリバーサルを使用することも可能。最大値はキャラ毎に選択しているVトリガーによって2本or3本が決まってくる。

[Vリバーサル]

・ガードモーション中にレバー前+PPPorKKKで発動。ガード硬直をキャンセルして、反撃or移動すると同時にスタン値を少量回復する。

[Vトリガー]

・各キャラ2種類持ち合わせている。「トリガー」の名に恥じない性能で、非常に劣勢であっても逆転できるレベルで試合を動かせるものが多い。Vゲージの仕様上、体力が減っていれば(かつVリバーサルを複数回使用していなければ)1ラウンドで1回は必ず発動できるチャンスがある。

多くの通常技の硬直をキャンセルして発動することができる。突進技や大攻撃をキャンセルして発動することで、たいていはガードされても大幅有利フレーム、当たっていれば300近いダメージ+起き攻めがつくコンボを叩きこむことができる。これはVトリガーが溜まった相手は突進技や大攻撃のリターンが爆増すると言い換えることもできる。

・タイプとしては大まかに

「キャラクター性能強化型」例:ケンのVトリガー1

「複数回特殊技を使用可能型」例:バーディのVトリガー2

「設置型」例:ラシードのVトリガー1

がある。ユリアンは最強の設置型を2回使えるのずるい)

・この「Vトリガーをいかにダメージに替え、こちらはダメージに替えさせないか」がこのゲームの肝と言っても過言ではない、本作の賛否両論ポイント。

■ステップを理解する

[前ステップ](前ステ)

・全体14F~25Fで素早く前方に移動する。発生してからステップ終了までガードはできない

・前回の記事で説明したように、このゲームには標準遅延が仕込まれているため、「ステップを見てから止める」という行動は非常に難しい。しかもキャラによっては初動が歩きや待機モーションとほぼ変わらないため、実質5~10Fくらいで通常技の間合いの外から密着距離まで詰められる。文字通り「一瞬で」目の前に飛び込めて、相手が牽制を振っていなければ近距離の攻防を仕掛けることができる、このゲームの強い行動の一つ。

・大雑把に言えば前ステを通した時点で、「前ステ→投げ」と「前ステ→中/大攻撃」が投げと遅らせグラップ潰しのほぼ2択になる。

[後ろステップ](バクステ)

・全体21F~26Fで素早く後方に移動する。発生後3F~空中判定となり、そこに相手の打撃が当たった場合空中食らいとなる。またこの空中判定は投げもスカすことができる。

・当ブログで激推ししている防御方法。不利時にバクステが通れば空中食らいで確反が取れたり、相手が様子見していれば確実に仕切り直しできる。

[共通]

・ステップ入力の仕様上、必ずニュートラルが入る。攻め/守り両方において非常に重要。

■「必殺技キャンセル」と「必殺技仕込み置き」について

[必殺技キャンセル]

・言い換えるならば「通常技の硬直を必殺技モーションで上書きする。」こと。代表例はケン含む道着勢の屈中K→キャンセル波動拳。(通称:中足波動)

[必殺技仕込み置き]

・上記の必殺技キャンセルの仕様を利用し、「相手に通常技がヒット/ガードされた時だけ必殺技が出る」入力のこと。

・立ち回り上で「現時点では当たる距離ではないけど、通常技を振った時に相手が歩きや前ステなどで距離を詰めてきたときは当たる」のがポイント。ケンであれば立中P→大竜旋風脚など。

・硬直の関係から、立ち回りの中では基本的には中/大攻撃に必殺技を仕込むのが一般的。小攻撃は一部を除いて硬直が少ないため、必殺技を仕込むのが難しい。

・この行動に対するメタは、クラッシュカウンターが発生する大攻撃を振ること。ケンであれば立大K(クラッシュカウンター)→Vスキル1ダッシュ→大昇竜拳

必要な技術

というわけで知識編だけでかなり長くなりましたが、このゲームにおいて読み合いの根幹(=強い行動)を成している事項を絞って挙げたつもりです。ここではそれぞれに対してメタとなる技術を解説していきます。

攻めに必要な技術

コンボ

■シミー(投げシケ狩り)

・屈小P→微下がり立中K(投げシケ確認)→大KTC→大昇竜

→シルバー編で習得した、「当て投げ」の対の択になります。遅らせグラップを軸として守っている相手にめちゃくちゃ通ります。これを覚えているか否かでゴールド帯を抜けれるかどうかがかかっていると言っても過言ではありません。当て投げが通らないと感じたら積極的に取り入れて行きましょう

■立大Kクラカンコンボ

・立大K(クラッシュカウンター確認)→Vスキル1ダッシュ→大昇竜

→前述した「立ち回り中の必殺技仕込み置き攻撃」へのメタです。相手が攻撃が当たらない間合いで中/大攻撃を振っていると感じたら、こちらも立大Kの先端距離で振っていきます。コツは「立大Kを振るときは中P+中K(またはVスキルボタン)に手を添えておく」ことです。クラッシュカウンターが発生した場合、このゲームはヒットストップが追加されるので「あ、クラカンしたわ」ぐらいのタイミングでも結構間に合います。まだ立大Kのスカりに差し返してくる輩は少ないので、気軽に振っていきましょう。

→ただ一つ注意点を挙げるとすれば、この技は硬直が非常に大きいので相手のジャンプ攻撃と噛み合うと確定します。しっかりと相手を観察し、仕込みを振ってくるタイプなのか、跳んでくるタイプなのか見極めましょう。

■Vトリガー関連

[発動コンボ]

・屈中P→Vトリガー1発動(屈中Pのヒット確認)→屈大P→キャンセル弱竜巻→大昇竜→前ステップ×2

→ケンの逆転力を支える、最もポピュラーで強い発動方法です。屈中Pがヒットしていれば画面を半分ほど運ぶ上に約260ダメージ+打撃と投げの二択という最高の状況が待っています。屈中Pがガードされていても密着+3Fとなります。画面をある程度押されていてもここから後ろ投げを通すことで、一気に画面端+起き攻め+Vトリガー発動状態と非常に期待値が高い状況を作り出すことができます。逆に言うと投げのプレッシャーが高いので、相手に遅らせグラップやバックジャンプ、暴れなど「ガードを解く行動」を引き出す力が非常に高いです。打撃と投げのどちらが通りそうなのか、しっかりと観察していきましょう。

・(有利状況から)屈小P→屈中K→EX波動拳→Vトリガー1発動(波動拳のヒット確認)→大P→キャンセルVスキル1ダッシュ→大昇竜拳→前ステップ×2

→対戦中、相手の防御方法が「1発ガードして下がる」ことが多いと感じた場合にこちらを取り入れていきます。当たっていれば上記と同じようなリターン。ガードされていたとしてもEX波動拳発動は+21F取れます。この大幅有利フレームで直で投げに行くのは難しいので、少し歩いて屈小Pを密着でガードさせてからシミーor投げの択を掛けるのがおススメです。

[VT1発動中+画面端シミー]

・屈小P→微下がり立中K(投げシケ確認)→大KTC→キャンセルVスキル1攻撃→弱昇竜拳→大昇竜拳→CA。

→TCは4中PTCでも可。ダメージは約450と、リーサル圏内はかなり広いです。極端なことを言えば、途中まで画面端でパーフェクトペースで負けていても。

1)屈中P発動コンボを当てる(260ダメージ、画面中央)

2)シミーコンボを当てる(220ダメージ、画面端)

3)遅らせグラを入れられなくなった相手を投げる(120ダメージ、画面端)

4)投げ後に前ステして屈小Pをガードさせ、恐怖で遅らせグラを押させて画面端シミーコンボでスタン

5)スタン後のコンボでCAまで繋ぐ(4と5で500ダメージ)

6)YOU WIN

なんてこともよくあります。これを「勝ち筋」なんて言ったりします。「この状況から、どの択が何回通ればラウンドを取れるのか。」という視点は非常に重要です。

 

連携

有利時の連携に関しては、シルバー編で述べた屈弱Pを起点にした攻め継続の精度を磨きましょう。大切なのは「一度相手に触れたら殺し切る」という大いなる殺意です。(元プロゲーマー井上さんのケン解説NOTEに記載してある格言です。筆者はいつもこれを胸に対戦に臨んでいます。)

起き攻め

ケンの強みとして、昇竜拳or中/大竜巻を当てたら打撃と投げの2択がループすることを再三記載しています。そしてこの起き攻めについては練習が結果に直結する世界ですので、別記事で解説しております。是非別窓で下記記事を開いて頂き、一通りご覧いただければと思います。

 

genky-sf5-ken.hatenadiary.jp

この起き攻め練習はストVにおいて絶対に腐ることはありません。いつまでも通用するし、使える技術です。そういう風にゲーム自体がデザインされています。

ただ一つ優先度を示すとするならば、「その場起き上がり即暴れ」は絶対に狩れるようにならなければゴールド帯は抜けることができません。なぜならその場受身即暴れは通ればリターンに直結し、試合をひっくり返す力があります。まずはここを狩ることができないと、「こいつその場受身して暴れとけばOKじゃんwww」と思われてしまい、ケン有利な読み合いが始まりません。

逆に後ろ受け身からの暴れはリターンにつながり辛く、相手側としても後ろ受け身するということはラインを犠牲にしてでも距離を離したいという意図があるので、暴れを選択することは少ないです。ですので時間が取れない方はまず、その場受身即暴れだけでも狩れるように練習しましょう。

 

守りに必要な技術

不利時の基本方針は変わらないのですが、新たな技術として

・起き上がり時の暴れ 

・前ステを通してしまった時の投げ抜け

を習得していきましょう。

起き上がり

■暴れ

・その場受身→立小P→4中P(立小Pのヒット確認)TC→大竜旋風脚

→その場受身暴れから約220ダメージ+完全起き攻め状況がついてくる高リターン択。ポイントは「後ろ受け身バクステを狩り来た相手を逆に狩る」ことです。ゴールドリーグまで来ると、受け身がワンパターンだと対応してしっかり打撃を重ねてくる人も増えてきます。そこでしっかりと選択肢を散らし、後ろ受け身バクステという餌を撒くことで相手の起き攻めを難しくします。割合としては後ろ受け身バクステ70%、その場受身暴れ30%くらいの心構えでいると丁度よいです。

もちろんここでも相手を観察することが非常に大切です。「この人、その場受身に重ねる動きしかしてないな」と感じたらその場受身暴れを選択する必要はありません。後ろ受け身バクステで一生逃げられます。

そしてもう一つ、大切なポイントは「起き上がりに暴れるなら絶対にリターンを取る必要がある」ということです。なぜならこちらは「起き上がりにカウンター打撃を食らう可能性」という大リスクを背負っているのにも関わらず、暴れが通ったのに小P2発で終わっていてはどう考えてもリスクリターンが合わない(=ダメージレースに勝てない)からです。

・(被画面端)その場受身→EX昇竜→Vトリガー1キャンセル→大昇竜拳

→いわゆるパナし択。ケンはこの択から画面を入れ替えることができ、画面端から一気に相手の体力を溶かし切るキャラパワーを持っています。ここでもリスクリターンの話をすると「打撃or投げでスタン絡みを含め負ける状況」であればこのパナしは全然アリです。相手はラウンドを取りたいので直接択を掛けてくる可能性は十分ありますし、遅らせグラップを狩られて死ぬくらいなら、当たればワンチャンス、ガードされたとしてもパナしを意識付けさせることができるので、無敵技を打っていく勇気は必要です。

不利時

■相手の前ステ投げに投げ抜け

 ・前ステを通してしまったら、小攻撃ガードのタイミングで投げ

→前述した通り、相手の前ステを通してしまった時点で不利です。ただし、前ステ自体の入力が結構難しいのでその後の展開としては比較的入力が簡単な前ステ→投げが選択されやすい(無差別でもあんまり変わりません)ので、前ステを通してしまった後の読み合いは投げ抜けを入れてもいいと思っています。ただし、一回でも相手が前ステ→中/大攻撃などのグラ潰し行動をしてきたらその相手には素直に投げられましょう。そういう相手は前ステからの展開に自信を持っているパターンが多いので、こちらは立ち回りの中で立中Kや屈小Pなど、置きを増やすことでそもそも前ステを通さないように意識すると相手のペースを乱すことができます。

通りやすい行動

ここまでの知識、技術を身に着けるだけでも結構大変だと思いますが、ここからはそれらをどのように実戦に投入していくかを考えていきます。

攻めで通りやすい行動

まずは相手をタイプ分けするところからスタートします。大まかに

①ガンガン攻めて読み合いを押し付けてくるタイプ

②こちらの攻めを待って、対応したいタイプ

の2つに分類してみましょう。

立ち回り

①ガン攻めタイプに対して

・先端距離で立中K→前ステ確認大KTC(確認がムズければ打ち切ってもいい)→大昇竜

→相手の前ステップや前歩きを潰し、こちらのターンに変えることができる選択肢です。ポイントは「相手のニュートラルモーション」を見たら立中Kを振ることです。なぜなら前述した通り、前ステップするにはどうしてもニュートラルを経由する必要があるため、キャラが一瞬立モーションになります。これを見て中Kを振ることで、前ステップを防止することができます。

・こちらもジャンプ攻撃で仕掛ける

→攻めに意識が偏っている相手は、なかなか対空を出すことができません。前ジャンプが通るうちはしっかりと跳び、ダメージを取っていきます。

・対空を絶対に落とす(最重要)

→今までの記事で再三記載しておりますが、ガンガン攻めてくるタイプは当然跳んできます。ここを落としてしっかりと自分のターンに持ち込むことで、試合を優勢に運ぶことができます。

・Vトリガー発動技を食らわない(重要)

→こちらがリードしていても、全てを無に帰すVトリガーを持っているキャラがたくさんいます。試合後半になったら。「Vトリガー発動をしてくる」という認識を持つこととが非常に大切です。ここで有効な選択肢は「垂直ジャンプ大K」です。相手の発動技と噛み合えばそのまま試合を終わらせることもあるし、前ステ投げや相手の前ジャンプとも相性がいいです。また相手が何もしていなければ自分が有利状況のまま時間が過ぎるだけなので、この選択肢は非常にオススメです。

上記手段で相手の「攻め」という軸をしっかりと折り、こちらのリターンに変えていければそう困ることはありません。

 

②対応タイプに対して

・歩きガードで画面を押す(重要)

→対戦している中で、中距離でウロウロしていたら対空を、中攻撃を振っていたら必殺技仕込みをそれぞれ狙っています。逆に言えば自ら前に出てくることはあまりありません。…ということは、こちらは前歩きガードで少しずつ相手を画面端に押すことができます。もう少しで画面端が見えてくると、今度は前ジャンプで位置を入れかえに来るのでそこを対空することで試合の主導権を握りましょう。

・立大Kクラカンを狙う

→中攻撃仕込みに対して、立大K先端当てでクラカンを狙いに行きます。少しでも歩きガードで中央より画面を押していれば、ラカンで画面端到達です。そこから画面端で殺し切りましょう。

 

もちろん試合中、こちらの取る行動に対して相手も①⇔②のタイプチェンジを行ってくる場合があります。大切なのは今、相手が何を考えているのかしっかり観察し、それぞれの回答を自分の中に持っておくことです。

 

☆共通

・シミー(投げスカ狩り)を中心に崩していく

→ゴールド帯は不利時に遅らせグラップを入れていることが非常に多いす。それをダメージソースにすることで、このランク帯を抜けるハードルは一気に低くなります。

 

守りで通りやすい行動

今まで習得した技術を総動員し、不利時はとにかく距離を離す、前ステには投げ抜け、投げられたらバクステ、起き上がりは後ろ受け身バクステ70%、その場暴れ30%を意識しましょう。特に起き上がり時、後ろ受け身バクステにリスクを与えられる人はまだほとんどいません。

もちろん対戦の中で相手を観察し、起き攻めの重ねが甘ければその場暴れを増やしていいですし、前ステ投げの投げ抜けにリスクを負わせて来るようだったら立中K置きを増やすなど、自分なりに考え、読み合いのサイクルを回すことで対戦を楽しみましょう。

 

まとめ(どう動くか)

①試合開始後

開幕10秒くらいでまず「相手がどんなタイプなのか」判断し、それに対応した立ち回りを展開する。ガン攻めタイプなら立中K置きや対空からリターンを取り、対応タイプなら前歩きガードで画面を押していく。

②_1 リードを取れた場合

画面端を絡めて殺し切るのが理想。しかし相手も勝ちたいのは同じなので、Vトリガー発動を絡めた逆転を狙ってくる。そこに付き合わず、垂直J大Kを多めに取り入れてリスクを抑える。最悪でもガード発動にして、稼いだラインを使ってVトリガーをやり過ごす。

②_2_リードを取られた場合

何とか屈中PキャンセルVトリガー発動をねじ込んで逆転を狙う。画面端を背負っていたらEX昇竜からの画面入れ替えも全然OK。一番マズいのはVトリガーを発動しないでラウンドを落とすこと。最悪、屈中Pガード発動でもいいので絶対にVゲージを腐らせない。

③有利を取れた際、当て投げと投げスカ狩りを中心に崩していく。単純に最初は当て投げをして、投げ抜けされたらシミーというような順番でOK。近距離で投げをの読み合いを楽しむ。

終わりに

いかがでしたでしょうか。ここまでで約10,000文字と、今までの記事で一番のボリュームになってしまいました。

それほどこのゴールドリーグで覚えるべきこと、身に着けるべきことは多く、一つの壁となるリーグであると筆者は思っております。しかし、一部キャラは一定の押し付ける連携を習得すれば、このリーグは軽々突破できるのもまた事実です。ただし、そういう人たちはダイヤ到達後、絶対に伸び悩みます。なぜならS3時代、自分がキャミィの押し付けだけでダイヤまで来た後、無差別帯で全く勝てなかったためです。

今まで書いていませんでしたが、このランクマ攻略は「ダイヤを目指す」と同時に「ダイヤに到達した後」もしっかり戦えるように構成しているつもりです。何が言いたいかというと、「一定の押し付け行動だけで無差別に来た人」は絶対にダイヤから苦労します。

ですので当ブログを読んで頂いている方々はひとつづつでいいので知識、技術を習得し、着実に強くなることでこのゲームを楽しんで頂ければ幸いです。

 

ここからは雑記ですが、先日とあるオフ対戦会に初めて参加させていただきました。そこで再認識しましたが、ストVは私のような格ゲー新参者でも知識さえあれば読み合いの土台に立てるし、何より「ストVのルールを分かっている者同士の読み合い」はメチャクチャ熱くなれる、面白いゲームだなとしみじみ感じてきました。

是非、基本を身に着けて楽しいストVライフを送っていただければ筆者としても幸いでございます。(まだ少なくとも1年は続きますしね!)

長文お付き合いいただき、ありがとうございました。

波動拳?Vトリ発動のEX波動打てるようになったんだからいいじゃない!

 

ここが読みづらい!、ここをもっと深く知りたい!、こんなんでゴールド抜けれるか??

などなど、ご意見ご要望がございましたら、遠慮なくコメントか Twitter(@Genkyyy3)までDM/リプいただけると非常にありがたいです。よろしくお願いいたします。

 

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 2020.06.28 Genkyyy

【ストV攻略】「上を見る」必要はあるのか?

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試合中、「どこ」を見ていますか?

初めに

閲覧ありがとうございます。管理人のGenkyyy(ゲンキー)です。

ランクマ攻略ゴールド編、執筆中ですが如何せんゴールドあたりから情報量がすさまじく増えるため、ちょっと詰まっております。。。

コーリンにハマり始めたせいじゃないよ!断じてちがうよ!)

というわけで、今回は本ブログで何度も口酸っぱく書いてある「対空」について、友人とボイチャラウンジをした際にあることに気づかせてもらったので、それを記事にしたいと思います。

 

対戦中、どこ見てる?

6月半ばのある日、私は友人の大会前の練習相手として、カゲを使ってラウンジしておりました。友人の彼はブロンズ帯のザンギ使いなのですが、対空精度が非常に高く、あるランク帯限定大会を騒然とさせた方です。筆者も普通にケンで1本取られたりします。

私も過去記事で何度か書いている通り、対空屈大Pは「上を見ていなくても」出るので、お互い跳べず、じりじりした地上戦だったことを覚えています。

ボイチャであーでもないこーでもないと駄弁りながら、楽しく対戦をしていました。

友「跳んでくれる相手は楽なんだけどなぁ~」

G(私)「上出るザンギに跳んだら死ぬので跳ばないよ~」

友「ザンギは対空簡単だしねwww」

G「試合中どこ見てる?やっぱり上見てるの?」

…ここで彼から非常に面白い一言が飛び出したのです。

友「自分、基本的には地上を見ていて、そこから相手キャラがいなくなったら対空ボタン押してますよ」

G「ッッッ!それそれ!!多分俺もそれだ!その代わり豪鬼の斬空でよく死ぬwww」

友「ダブラリは斬空抜けれるんで怖くないっすwww」

G「ええ、、、」(ザンギへのヘイト+2pt)

…というわけでこの記事で何が言いたいかというと、対空をするために「上を見る」必要はあるのか?ということです。

「跳んだ」と認識するライン

ストVの初心者向け攻略などでよく「対空を出すためにを見ましょう」と記載があると思いますが、ちょっとここには罠があると思っています。

実はストVにはネット対戦を平等に行うために標準遅延というものがあらかじめ仕込まれています。自分は「そういうもの」というぐらいの認識しかありませんでしたが、古参格ゲー勢がストVで躓く1つのポイントらしいです。

(スキの大きいはずの中/大攻撃や必殺技に差し返せない、見てからボタンを押したはず、中段立ったはずなのに何故か食らっている。Etc...)

対空の話に戻すと、具体的に「上」って画面のどこでしょうか?言葉のイメージからすると、ジャンプの頂点あたりのことのように捉えられがちです。

しかし、そのポイントで「跳んだ」と認識していてはもう遅いのです。前述したようにストVには標準遅延があるため、相手がジャンプの頂点付近にいる時点で「跳んだ」と認識して対空を打とうとしても、実際にはすでに相手はジャンプ攻撃のボタンを押していて、あと少しでジャンプ攻撃の判定があなたの頭にブチ当たる直前なんです。

「じゃあどこ見ればええねん」という話になるのですが、、、そうです、「相手」をガン見しましょう。

「相手が地上から消えたら(ジャンプモーションが見えたら)」対空を撃ちに行く。ぐらいのタイミングで初めて対空が間に合います。

これは余談ですが、対空昇竜拳が難しい理由の一つがここにあります。いくら対空が間に合うタイミングで相手が跳んだと認識しても、その先に→↓↘(???)という複雑な操作を要求されます。ガチャ昇竜をするにしても入力だけで5~10Fかかります。対してケンの屈大P対空であれば、↓(もしくは↙or↘)にレバーを入れるだけで準備完了です。

もちろん他キャラにもそういった簡単な対空手段は用意されています。 

1つを「頭で」もう片方を「体で」対応する

実際の対戦に当てはめて考えてみましょう。前提として「両者ともリーチの長い大攻撃が届く距離の立ち回り状態」とします。

ストVの立ち回りの中では、大体0.5秒(30F)くらいのスパンで読み合いが行われていて、それに応じてレバーを倒したり、ボタンを押したりしていると考えています。

じゃあそのスパンで「跳び」を読む必要があるのでしょうか?答えはNOです。

なぜなら両者ともリーチの長い通常技が届く間合いで、跳びだけを見ている状態というのはあまりにも不利です。跳びモーションだけに意識を割いていれば前ステップはもちろん、キャラによっては歩き投げすら通される可能性があります。

だから、地上は頭(意識)で対応し、対空は体(反応)で対応できるのが理想です。

「反応で対空って、、、やっぱり練習が必要なんかな?」

答えはYESです。こればっかりは反復練習が必要です。しかし、逆に言えば反復練習すれば必ず身に付きます。練習内容としては下記のようなものがおススメです。

しっかりと相手の地上の動きを見ながら「相手が地上から消えたら」対空を撃ちに行くことを意識しましょう。しっかりと意識して練習すれば、だんだんと無意識でその行動が行えるようになってきます。例えば自転車を「バランスをとりながら、右足を踏んで、左足を踏んで、、、」と考えながら漕いでいる人はいないと思います。でも最初はいろいろ意識して練習しましたよね?それと同じです。

 

人は基本的に2つのことを同時に意識しながら動作するのは非常に困難です。だから対空を無意識に出せるようになれば、かなり大きなアドバンテージになります。

高校時代、部活の先生によく

「1つのことを意識しながら練習して、少しずつ技術を獲得するのが凡人、2つ意識しながら練習できれば一流、3つ同時にできるやつは天才か変人だ。みんなは凡人でいいから、1つずつ上達しよう。その代わり何も意識しないで練習するバカにはなるな。」

…と言われてきました。これは社会人(ゲーマー)になった今でも非常に役に立つ言葉だと思っています。

我こそをはと思う方は、試しに「100+1+2+3+4」と「100-4-3-2-1」を同時に暗算してみてください。かなり難しいのが分かると思います。

 

意識しながら練習すれば、絶対に体が覚えてくれます。

終わりに

いかがでしたでしょうか。対空を出すために意識するポイントを投稿するつもりが、「無意識で出るように練習しよう」という身も蓋も無いような記事になってしまいましたが、、、無差別帯に行くためにも、無差別帯に行ってからも非常に大切になる技術だと思っています。

 

ここが読みづらい! ここをもっと深く知りたい! ゴールド編はよ!!

などなど、ご意見ご要望がございましたら、遠慮なくコメントか Twitter(@Genkyyy3)までDM/リプいただけると非常にありがたいです。よろしくお願いいたします。

 

2020.06.21 Genkyyy

 

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